獅子丸 さんレビュー済カード一覧

カード名 使用ブック レア度 ST MHP G 配置コスト 配置制限 アイテム制限 能力 獅子丸さんのレビュー内容 獅子丸さんの採点 皆さんの採点
G・ラット 使用ブック N 20 10 0 巻物 先制
https://cnote.culdra.net/images/cards/giantrat.jpg
G・ラット
ストーリーモードのダムウッドクリア後のゴリガンのセリフに悶絶。
G・ラットを不要ってゆーなー!
不憫すぎて涙がちょちょぎれます。
1/5 1.1/5.0
アーチビショップ 使用ブック R 30 30 60 領地[G30・対象のクリーチャーに付いた呪効果を消す("防魔"では防げない)]
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/archbishop.jpg
アーチビショップ
ランプロ剥がしてメテオ落とすのもいいですが、実際はバイタリティやピースを剥がすことの方が多いです。
ST高めのブックに入れておけば、相手の連鎖要員を不安定にさせて達成しにくくさせる効果が見込めるでしょう。
踏み潰されることも多そうですが、頑張って維持するよりはリムーブカースと1枚づつ併用するなどの運用がお勧め。
ブックに入れてると何となく玄人って感じでカッコいいですね。
2/5 1.7/5.0
アイアンアイドル 使用ブック S 0 20 40 武器,巻物 防御型
全体[普通にダイスを使う場合、4~6になる]
https://cnote.culdra.net/images/cards/ironidol.jpg
アイアンアイドル
ミスルトは消えましたが、代わりにマジブと好相性。
通常は増資先が1マス以内にないとマジブの効果が確定しませんが、4マス以内にあれば確定するようになります。
他にも何か変なコンボがあるかもしれません。
2/5 2.2/5.0
アイボリーアイドル 使用ブック N 0 20 60 武器,巻物 防御型
全体[レア度Sのカードは1.5倍、R、Eは2倍の使用魔力がかかる]
https://cnote.culdra.net/images/cards/ivoryidol.jpg
アイボリーアイドル
今作ではコストが軽減されたカードが多く、レア度も地味に変更されていてかつてのような威力は見られません。
単にアイボリーを主役にしただけのブックでは、勝ちきるのは難しいと思います。
ライフォブックに入れるなどの「もうひと工夫」が必要でしょう。
3/5 3.7/5.0
アンバーモス 使用ブック S 0 40 30 巻物 戦闘中、"ティラノサウルス"か"G・ラット"に変身する
https://cnote.culdra.net/images/cards/ambermosquito.jpg
アンバーモス
ばら撒きというよりは、非常に安価な侵略クリーチャーという認識です。
30Gで気軽に連鎖を切りに行けるのは素晴らしい。
少なくともアイテムを使わせた時点で仕事十分です。
何気にMHP40というのも見逃せない利点ですね。
4/5 3.1/5.0
グラニットアイドル 使用ブック S 0 20 60 武器,巻物 防御型
全体[全てのセプターは、"ディスペル"を除く単瞬スペルの対象に選べない]
https://cnote.culdra.net/images/cards/graniteidol.jpg
グラニットアイドル
本気で防御したいのならグラニットだけに頼るのはやや中途半端。
複数維持するのは大変ですし、1体だけだと倒された瞬間無防備になるので、それくらいなら最初から採用しないほうが強いブックになりそう。
やはりアンチマとの併用がベターだと思います。
3/5 3.0/5.0
クレイアイドル 使用ブック N 0 20 60 武器,巻物 防御型
全体[全てのクリーチャーへの、スペルによるダメージは10減る]
https://cnote.culdra.net/images/cards/clayidol.jpg
クレイアイドル
マスファンタズムと違ってバイタリティやランプロと併用出来るのが強み。
現在はアシッドレインの採用率も低いですし、2EXよりは活躍しやすいと思います。
3/5 2.5/5.0
グレートフォシル 使用ブック R 0 30 40 武器,巻物 防御型
通行料を取れない
自破壊時、"ティラノサウルス"として復活する
https://cnote.culdra.net/images/cards/greatfossil.jpg
グレートフォシル
ブラスと併用ならまだしも個人的には生贄が付いてる時点で撒きとしてはアウト。
使うのならむしろ拠点として運用したいところですが、イビルやバニシングレイはもちろんアシッドレインでも瞬殺されるのが辛い。
サーガではMHP50だったので使い易かったのですが、今は生贄付きの防御型ミルメコレオという感じでいまいち。
あと通行料の損失は思いのほか大きいので、分岐が多いなどの理由で初めから通行料が期待出来ないマップ向けですね。
2/5 3.2/5.0
クレリック 使用ブック S 10 30 50 援護
即死[無]
https://cnote.culdra.net/images/cards/cleric.jpg
クレリック
コロッサスが多いと予想するかどうかが採用の分かれ目。
無属性ブックでも悩んだ挙句に結局積まないときも多いです。
相手を無属性にするアイテムって無かったよなあなんて。
2/5 2.9/5.0
クロックアウル 使用ブック N 0 30 10 武器,防具 領地[G30・対象セプターは次の移動時、選んだ方向に進める]
https://cnote.culdra.net/images/cards/clockworkowl.jpg
クロックアウル
カオスパニックの効果が変更されたので立ち位置が微妙になりました。
維持する労力に見合うだけのリターンが果たしてあるかどうか。
起動コストなんて0Gにしてよかったのになあ。
1/5 1.1/5.0
ゴールドアイドル 使用ブック R 0 20 70 武器,巻物 防御型
全体[クリーチャー召喚時、魔力以外の条件は無視される]
https://cnote.culdra.net/images/cards/goldidol.jpg
ゴールドアイドル
召喚時の生贄が無くなるのが最大のメリット。
デコイやティラノサウルスなんかを気軽に出せるようになります。
なのでブックに2枚程度入れて手札の維持を目的とするのが無理のない使い方。
魔王やアレスを置きたいならリプレイスのほうがいいです。
3/5 2.7/5.0
コロッサス 使用ブック R 70 70 120 武器,防具,巻物,道具 周回回復できない
呪スペルの対象に選べない
https://cnote.culdra.net/images/cards/colossus.jpg
コロッサス
アイテム依存度が高いブックでは別の傭兵を雇った方がよいと思いますが、援護中心のブックでは相当優秀です。
周回回復出来ないものの、削り自体があまりやりたくない種類の行動ですので、大したデメリットになってないんですよね。
みんなバニシングレイをもっと使うんだ!
5/5 4.7/5.0
サイクロプス 使用ブック N 50 50 60 後手
https://cnote.culdra.net/images/cards/cyclops.jpg
サイクロプス
普通のブックに傭兵として入れる分にはスチームギアのほうがよさそうに思いますが、ボージェスがいる場合は後手のデメリットが解消されて立場が逆転する感じです。
「巻物が使えるスチームギア」という存在は思った以上に優秀でした。
4/5 3.6/5.0
サムライ 使用ブック R 50 30 80 即死[ST40以上・70%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/samurai.jpg
サムライ
ST40以上って例えば何でしょう?
そりゃいろいろありますけど、これといって狙いが定まらないような。
援護キラーとしてのコンセプトがはっきりしていた以前の仕様のほうが良かったです。
必ずしも弱体化とは言えないと思いますが、カードの魅力としてはマイナスかなぁ。
2/5 2.5/5.0
サンクタムガード 使用ブック E 40 40 70 先制
敵破壊時、使用者は戦闘が行われた領地と同じ属性の護符を5得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/sanctumguard.jpg
サンクタムガード
4枚入れ出来たサーガが懐かしい。
実力的にもイラスト的にも人気ナンバーワンのEカードじゃないかな。
Eカードはこれくらいカリスマ的であって欲しいですね。
5/5 4.4/5.0
シーフ 使用ブック N 20 40 30 アイテムを使用しない場合、戦闘開始時、対戦相手のアイテムを奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/thief.jpg
シーフ
ボージェスやバイタリティとの組み合わせが基本使用方。
お手軽な割にかなり落ちにくいのが魅力・・・だったんですが、ST上昇系のクリが多い今作ではかなり微妙。
リフレクションあたりを使えばまだいけるかな。
2/5 3.2/5.0
ジェイドアイドル 使用ブック N 0 20 50 武器,巻物 防御型
全体[全ての領地は、領地コマンドを除く地形変化やレベルを下げる効果を受けない]
https://cnote.culdra.net/images/cards/jadeidol.jpg
ジェイドアイドル
地形変化スペルやサクヤの能力も無効になるので、単なるレベルダウン対策カードではありません。
序盤に置くと連鎖を伸ばしにくくなるので場の速度が落ちます。
そのくせ一旦誰かにリーチがかかると地変スペルによる連鎖切りやメテオ等では止まらないため、そのまま勝負が決まりやすくなるのです。
ブック構築段階での調整はもちろん、全員の手札と状況に応じて回収&配置するテクニカルなプレイが要求されます。
このアイドルを使いこなせるようなら上級者といえるでしょう。
2/5 2.6/5.0
シェイドフォーク 使用ブック R 10 40 60 戦闘中、ST=(対戦相手と同じ属性の配置クリーチャー数×10)
雪辱[相手セプターから、その魔力の30%を奪う]
https://cnote.culdra.net/images/cards/shadefolk.jpg
シェイドフォーク
過去作のデコイやスチームギア、リンカネーションやHWXと同じくブックの多様性を殺してしまっているカード。
強さは★5ですが魅力は★4かなあ。
これがEカードだったらちょうど良いと思える強さなんですが。
4/5 4.7/5.0
シルバーアイドル 使用ブック N 0 20 50 武器,巻物 防御型
全体[戦闘中、全ての防御側クリーチャーは先制能力を得る]
https://cnote.culdra.net/images/cards/silveridol.jpg
シルバーアイドル
防御側が全て有利になるという意味ではサーガのポセイドンと同じような運用になるはずなんですが、クリのSTが低いと先制がついてもあまり意味が無く、防御的なブックとはそもそも相性が悪いという矛盾をはらんだアイドルです。
ST高めの攻撃的なブックに入れて、自分が有利な展開になったら置くという、ジェイドアイドルみたいなONOFFの運用方法がいいのかもしれない。
2/5 2.4/5.0
スクォンク 使用ブック S 20 30 0 援護
敵破壊時、手札に戻る
https://cnote.culdra.net/images/cards/squonk.jpg
スクォンク
ウサギブックによく入れてました。
クランプでST下げればうっかり相手を倒しちゃうなんてことも少なくなりますし。
単純にバラマキ要員として見ればかなり優秀だと思います。
3/5 2.8/5.0
ティラノサウルス 使用ブック S 50 60 80 防具,巻物
https://cnote.culdra.net/images/cards/tyrannosaurus.jpg
ティラノサウルス
無属性ブックにおけるサイクロプスの上位交換という認識ですね。
2EXの頃の地ブックにドラゴンゾンビを1枚入れるような使用感と言えば、古参のファンには伝わりやすいでしょうか。
武器と道具を使えてバイタリティもかかる(ついでにデコイ耐性もある)ことを考えればコロッサスよりも拠点向きでしょう。
焼き耐性も高いですし、十分使えると思います。
4/5 3.2/5.0
デコイ 使用ブック S 0 10 40 武器,防具,巻物 反射[通常攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/decoy.jpg
デコイ
今回は巻物不可になりました。
侵略時に巻物まで使用するケース(手札3枚消費)は少なかったものの、カウンター持ちに侵略された際の(デコイにとっての)防御アイテムとしての側面もあったので、地味に痛い変更です。
回を追うたびに弱体化してきた歴史を持つデコイですが、それでもまだ★4以上の評価をされてますね。
あんまり評価されると次回は道具使用不可になりそうで困ります。
デコイハソンナニツヨクナイヨ、ウン。
5/5 4.5/5.0
ドッペルゲンガー 使用ブック S 0 30 10 戦闘中、対戦相手と同じクリーチャーに変身する
https://cnote.culdra.net/images/cards/doppelganger.jpg
ドッペルゲンガー
生贄付きの無属性クリが多すぎだと思います。
デコイやミゴールあたりは納得いきますが、生贄の有る無しは魔力コストとは別視点で調整してほしいですね。
ドッペルゲンガーもコスト増で生贄を無くして欲しいクリの一つです。
1/5 1.8/5.0
ドラゴノイド 使用ブック S 30 30 40 援護
巻物強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/dragonoid.jpg
ドラゴノイド
無属性侵略ブックで初めて投入を考えます。
比較対象としてはバンディットかトロージャンホースでしょうか。
ST30という点と巻物強打を生かせるならば出番もありそうです。
3/5 2.7/5.0
トロージャンホース 使用ブック S 0 30 50 武器,防具,巻物 貫通[全]
援護
https://cnote.culdra.net/images/cards/trojanhorse.jpg
トロージャンホース
カルドを覚えたての頃は「こんな強いカードがあっていいの!?」とか思ったものですが(遠い目)
相手のアイテムを突破出来ない侵略コンボは実戦ではあまり役に立ちません。
なのでコロッサスとセットというよりは、バインドミストとセットと思った方が良いでしょうね。
援護のおかげで侵略後の防衛がそこそこ可能な点は評価できます。
2/5 1.9/5.0
バトルギアα 使用ブック S 40 20 60 巻物 援護
"バトルギアβ"と合体
防魔
https://cnote.culdra.net/images/cards/battlegearalpha.jpg
バトルギアα
意外と生存率高いんですよね。
コストもリーズナブルですし、何気に実力を知られていないクリーチャーかと。
無属性ブックでなくても利用価値ありです。
4/5 3.1/5.0
バトルギアβ 使用ブック S 20 40 60 巻物 援護
"バトルギアα"と合体
無効化[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/battlegearbeta.jpg
バトルギアβ
無属性ブックでは拠点候補。
ボージェス未配置でも上げてしまえる点がいいですね。
αとの合体は・・・昔散々やったからもういいやw
4/5 3.7/5.0
バンディット 使用ブック N 20 20 20 援護
攻撃成功時、相手セプターから対戦相手に与えたダメージ×G2の魔力を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/bandit.jpg
バンディット
コスパがいいというか、むしろプラスになるのはこいつだけ。
相手がイビルとかターンウォール使ってまで排除してきたら、それだけで勝ち誇れそうな勢い。
専用にブックを組むのもいいですが、普通のブックにちょい入れしても十分強いです。
個人的にもっと使われてもいいんじゃないかと思うクリーチャー。
5/5 4.1/5.0
バンドルギア 使用ブック E 70 70 250 防魔
無効化[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/bundlegear.jpg
バンドルギア
えー!合体したら援護なくなるのー?
と思ったのは私だけではあるまい。
ST60から70に強化されてるのはいいんですが、作るの大変なんだから援護も残してほしいなぁ。
それだと強すぎる?じゃあ60/60で!お願いします!
4/5 3.4/5.0
ブラスアイドル 使用ブック S 0 20 40 武器,巻物 防御型
全体[全てのセプターは、ドロー時にカードを2枚引く]
https://cnote.culdra.net/images/cards/brassidol.jpg
ブラスアイドル
普通のブックになんとなく入れるようなクリでないことは確か。
システマチックなブック向けです。
今作はデモトレが消えたので遭遇率は低いかも。
3/5 4.0/5.0
ブロンズアイドル 使用ブック N 0 20 40 武器,巻物 防御型
全体[全てのクリーチャーは応援効果と支援効果を得られない]
https://cnote.culdra.net/images/cards/bronzeidol.jpg
ブロンズアイドル
応援効果のキャンセルは対戦相手次第なので、無いよりはあったほうが良いという程度です。
どちらかというと支援効果を無くすのがキモでしょうね。
ルナティックヘアやコカトリス、ラットハンターといった一部の即死コンボの確実性を上げる効果が見込めます。
もっともアイドルにしては効果があまりに地味なので、実戦での使用に耐えうるかは疑問ですね。
1/5 1.1/5.0
ホーンカメレオン 使用ブック N 20 30 40 巻物 どの属性の領地からも地形効果を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/hornedchameleon.jpg
ホーンカメレオン
無属性の土地でも地形効果を得られます。
それがどうしたと言われるととても困るんですが。
1/5 1.0/5.0
ミゴール 使用ブック R 40 40 60 無効化[火風]
強打[水地]
https://cnote.culdra.net/images/cards/migoal.jpg
ミゴール
生贄が重いと感じる方は援護クリとの併用をお勧めします。
援護に使う分には生贄は関係ありませんし、60Gで40/40というのは餌としても悪くありません。
素バアルを使うのと同じような感じで・・・とか言っちゃうとむしろミゴールの株を下げる気もしますがw
また相性の良いアイテムはプリズムワンドで間違いないですが、無属性ブックで使う場合はシェイドフォーク対策がさらに必要となるのをお忘れなく。
3/5 3.7/5.0
ミスティック 使用ブック R 40 30 60 領地[G30・対象クリーチャーのMHP+10(最大100)]
即死[MHP60以上・70%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/mystic.jpg
ミスティック
ネットからダウンロードすることで入手できるカード。
敵のMHPを60以上に上げて侵略せよと言わんばかりの能力ですが、さすがに実戦レベルではないでしょう。
ガスクラウドなどのMHPを上げるのが主な用途かと。
別に即死とかいらないから生贄を無くして欲しかったです。
2/5 2.2/5.0
メタルバグ 使用ブック R 20 40 40 巻物 領地[G80・HPが減少している対象のクリーチャー1体を破壊し、自分も破壊される]
https://cnote.culdra.net/images/cards/metalbug.jpg
メタルバグ
コストは安いものの、これ1枚でブックに入れるようなクリではないですね。
すぐに思いつく戦略として以下。
●半滅型焼きブックの補助的役割
スペルではなく領地能力なので、一応ジャッカロープ対策になります。
もっともただでさえ土地確保に弱くなりがちな焼きブックで、自分の土地をロストしてるような余裕があるのかどうか疑問。
●アーチャーやバンシーと組み合わせてのピンポイント爆撃
領地能力×2というコンボは1ターンでは完結せず、相手に対応されてしまうことも多いため確実性に欠けます。
いっそマジックボルトとのコンボが一番お手軽かつ手堅い気がしてきました。
2/5 2.6/5.0
リトルグレイ 使用ブック R 10 30 50 攻撃成功時、50%の確率で対戦相手をランダムな空地に飛ばす
https://cnote.culdra.net/images/cards/littlegray.jpg
リトルグレイ
昔はよく使ってましたが、現環境ではどうでしょうね?
あんまり使いたいとは思えない。
首尾よく土地を奪っても横移動で取り返されるイメージしかありません。
ネクロスカラベを無視出来る点だけは他にない利点ですけど。
2/5 2.9/5.0
リビングシールド 使用ブック N 0 30 40 戦闘時、HP+30のアイテムクリーチャーとして使用できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/livingshield.jpg
リビングシールド
全国大会の本戦で友人が4積みしてました。
なんじゃこりゃと思って訊いたら「ウイッチ対策」とのこと。
なるほど。
5/5 4.2/5.0
リビングスピア 使用ブック R 20 20 50 戦闘時、ST+20
HP+20のアイテムクリーチャーとして使用できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/livingspear.jpg
リビングスピア
クリーチャーのラインナップ次第ではリビングシールドよりこちら。
HPは20伸びれば十分(フュージョンに耐えればOKと考える)かもしれないし、ST+20あるだけでレベル1戦闘では結構有利。
ようするにHP40以上でST30以上といったクリ中心の構成ならシールドよりスピアを選ぶのもアリだと思ってます。
3/5 2.9/5.0
ルナティックヘア 使用ブック R 20 30 20 戦闘終了時、対戦相手のSTとHPを入れ替える
https://cnote.culdra.net/images/cards/lunatichare.jpg
ルナティックヘア
私が戦闘時のタイムテーブルというものを初めて認識するきっかけになったクリーチャーです。
グレムリンアムルの使用数が減っている点が追い風になっているはずなんですが、ウサギ自体あまり見かけなくなりましたね。
昔はコンセプトブックの代表選手という感じだったのに。
やはりクランプが無いとウサギは無理なんでしょうか。
3/5 3.5/5.0
ワーウルフ 使用ブック S 30 30 30 攻撃成功時、対戦相手を"ウルフ"に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/werewolf.jpg
ワーウルフ
確かに手札に持って侵略を繰り返されると凶悪ですし、旧カウンターアムルの使用を強要出来たりしたわけですが、生贄が無かった頃でもそこまで使われてたわけではないのでコスト増の調整でよかったような。
ゴールドアイドル置いてまで使いたいクリではないし、死にカードになっちゃいましたね。
1/5 1.8/5.0
ワンダーウォール 使用ブック R 0 30 30 武器,防具 防御型
無効化[火水地風]
https://cnote.culdra.net/images/cards/wonderwall.jpg
ワンダーウォール
ストーリーモードの一部でピンポイントで使うくらいでしょうか。
それにしたってシェルクリーパやミゴールのほうがマシという罠。
対人戦でもメタ的に無理があるし、これを使いそうな特殊なレギュレーションというのもちょっと思いつかない。
1/5 1.0/5.0
F・ジャイアント 使用ブック N 50 50 95 強打[水]
https://cnote.culdra.net/images/cards/firegiant.jpg
F・ジャイアント
5G値下げって・・・でもレイオブロウの対象にならなくなりました。
とても優秀なステータス、そして強打。
さらに配置制限もアイテム制限も無い、正統派侵略クリーチャーです。
5/5 3.8/5.0
アベンジャー 使用ブック S 30 30 80 戦闘中、ST&HP+(使用者の順位×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/avenger.jpg
アベンジャー
弱体化しましたね。
MHPが30になったのが一番痛い。
もっとも配置コストなし配置制限なしアイテム制限なしと、使い勝手の良さは変わってませんのでまだまだ現役かな。
3/5 3.8/5.0
アレス 使用ブック R 50 60 90 火火 応援[侵略側・ST+20]
https://cnote.culdra.net/images/cards/ares.jpg
アレス
同じく大好きですが、採点となると別視点で見ちゃいますね。
実戦では速攻ターンウォール打たれたりと目のかたきにされやすいです。
アレス以外のクリーチャー構成などブックのビルドも難しいですが、それ以前に普通の走りブックとは根本的に違ったプレイングが要求されるため、使い慣れていないと勝てません。
練度を高めるのにかなりの試行錯誤を要するでしょう。
初心者向けでないという意味でこの点数です。
3/5 3.9/5.0
イクストル 使用ブック R 50 20 80 巻物,道具 雪辱[対戦相手を破壊する]
敵破壊時、ST+10(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/ixtol.jpg
イクストル
今回の雪辱能力を代表するカードだと思うんですが、シェイドフォークの陰に隠れてイマイチ影が薄いような。
能力バランスはとても良いと思います。
配置コストあるしHP20だし、火を使うなら絶対入るってわけでもない。
道具が使えないあたりもグッド。
きちんと調整されたカードなんだと分かります。
なのになんでシェイドフォークは(以下略
5/5 3.1/5.0
ウィルオウィスプ 使用ブック S 10 50 60 武器 後手
攻撃成功時、相手セプターから残りHP×G2の魔力を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/willothewisp.jpg
ウィルオウィスプ
防具を使うブックならピラーフレイムよりこちら。
若干割高ですが移動できるのは大きいです。
ウィークネスやバインドミストで相手を無力化して移動侵略を繰り返す戦術は定番。
武器が使えない点がネックなのでアイテム構成には注意が必要です。
カタパルト持ってフュージョンに耐えられると思い込むとか、意外とありがち。
4/5 3.1/5.0
エグゼクター 使用ブック N 70 20 60 武器
https://cnote.culdra.net/images/cards/executor.jpg
エグゼクター
ほとんど援護クリ専用であり、リビング系クリと同じ扱いをしてます。
個人的には使うならバルキリーとセットですかね。
コロッサスよりもだいぶ安いですし。
援護以外で素で使うのはお勧め出来ません。
攻撃力に偏り過ぎていて生存率が著しく低く、たとえコインやパワブレ併用であっても生贄使ってまで出したくは無いクリーチャーです。
3/5 3.7/5.0
ガスクラウド 使用ブック N 30 30 70 防具 無効化[通常攻撃・受けるダメージの1/2]
https://cnote.culdra.net/images/cards/gascloud.jpg
ガスクラウド
アレス+ガスクラウド+ブーメランは至高のシナジー。
ブーメラン持ってればパイロマンサーもほぼ攻めて来ませんし、地形さえ合っていればアレス場でもそうそう落ちません。
巻物が読めて先制拠点にも攻めやすいあたりも素晴らしい。
火ブックを組むときはまず「ガスクラウドを採用するか否か」からクリ構成を考えることが多いですね。
5/5 4.2/5.0
カトブレパス 使用ブック S 30 50 80 巻物 攻撃成功時、対戦相手に毒の呪効果を付ける
雪辱[戦闘が行われた領地のレベルを1下げる]
https://cnote.culdra.net/images/cards/catoblepas.jpg
カトブレパス
相変わらず能力がコロコロと変更されるクリですね。
とはいえ今回もなかなか面白そうな感じではあります。
パッと見、貫通リングあたりと相性が良いのではないかな。

4/5 3.4/5.0
コンジャラー 使用ブック R 20 30 40 武器 領地[G80・選んだ空地に"バ=アル"を配置し、自分は破壊される]
巻物強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/conjurer.jpg
コンジャラー
デュナンなどでは配置出来る時間帯が短すぎるので微妙ですが、ある程度広さがあれば十分使えます。
というか普通に火属性で組む場合の依存度が高すぎる気が。
火対策にエボニーとか言われるのも100%こいつが原因です。
4/5 4.1/5.0
サラマンダー 使用ブック N 40 50 80 防具 無効化[火]
この能力により無効化したダメージ分HPが増加する
https://cnote.culdra.net/images/cards/salamander.jpg
サラマンダー
キメラと違い巻物を読める点は評価出来ますし、MHP50なので一応拠点にもなりえますが、先制も無くシェイドフォークとイエティ対策は結局必要になってしまうあたりがやや残念です。
クリの種類を散らして相手のブック次第で拠点を決めるようなプレイスタイルならば、1枚くらい採用してもいいかもしれませんね。
3/5 2.4/5.0
サルファバルーン 使用ブック S 10 40 30 巻物 自破壊時、対戦相手のHP-40
https://cnote.culdra.net/images/cards/sulfurousballoon.jpg
サルファバルーン
使いやすくなりましたね。
コストは倍になりましたがw
イエティを倒せるようになったのが高ポイント。
4/5 4.3/5.0
ジェネラル=カン 使用ブック R 30 40 90 道具 先制
ST+(MHP50以上の配置クリーチャーの数×5)
https://cnote.culdra.net/images/cards/generalguan.jpg
ジェネラル=カン
グレムリンアムルが持てずSTも100以上に上がるのは稀なため、意外と高額地を落とすのは難しくピンポイント侵略型のブックには向きません。
したがって基本的には制圧型(土地数を多く取るブック)で使用すべきなんですが、そうするとHP50以上のチョイスという以上に、他のクリとの組み合わせがかなり重要になってきます。
また反射に弱いために巻物等もほぼ必須で、アイテムの選定も悩ましい。
総じてかなりアクの強いクリーチャーであり、カンを使う以上は尖ったブックにならざるを得ません。
個人的にはかなり好きなんですが、初心者にはとてもお勧め出来ないクリーチャーです。
3/5 3.7/5.0
ソン=ギョウジャ 使用ブック R 0 30 60 援護
援護クリーチャーの能力を発動させる
https://cnote.culdra.net/images/cards/sonascetic.jpg
ソン=ギョウジャ
普通の火ブックにおいてシャラザードの代打というポジションもあったんですが、コスト差がひらきましたからねぇ。
とはいえ元々猿ブックは多色構成のものが多かったですし、他の色のクリを傭兵として入れることの多い今作では、戦闘時の特殊能力クリが多いブックにちょい入れしておくと面白い働きをするかもしれません。
猿中心に考えると色々無理が出そうですので、アクセントとして過度な期待はしない方向で。
4/5 3.8/5.0
ドモビー 使用ブック R 10 20 10 領地[G80・対象の領地に防魔の呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/domovikha.jpg
ドモビー
戦闘発生率の比較的低いマップ及びレギュレーションで、ランプロを入れる枠を圧縮したい場合に有効です。
脆弱なシステムクリーチャーですし、過度に期待せず無理に守ろうとしない気楽な運用がよろしいかと。
個人的にはドモビー1枚ランプロ1枚猫1枚みたいな感じで併用していることが多いですね。
2/5 2.4/5.0
ドモボーイ 使用ブック S 20 20 10 領地[G30・対象の領地に"ファンタズム"の呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/domovoi.jpg
ドモボーイ
ドモビーの旦那。
どうせならランプロのほうがいいとは思うものの、エグザイルやカタスを使いたいブックなら旦那の出番があるかもしれません。
能力自体はわりと汎用性が高いので、お守り代わりにブックに忍ばせておくのもアリでしょう。
2/5 2.0/5.0
ドラゴン 使用ブック R 40 60 100 火火 防具 先制
侵略側の場合、戦闘中、ST+20、HP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/dragon.jpg
ドラゴン
侵略後の防衛に優れているという点が最も評価できます。
素でST60以上を出しかつドラゴン以上に防衛力があるのは、十分育ったガルーダとレッドキャップくらいのもの。
デコイ耐性や先制の有無、序盤から安定した力を発揮する点も加味すれば最強と言えなくもない。
基本的に侵略と防衛は表裏一体であり、分けて考えるべきではありません。
ドラゴンの場合その両方の能力を高いレベルで「併せ持っている」というのが最大の売りでしょう。
5/5 3.9/5.0
バ=アル 使用ブック S 50 50 60 先制
戦闘終了時、使用者の手札を1枚ランダムに破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/baal.jpg
バ=アル
先制はキメラもバルキリーもカンもドラゴンもいるので、如何に強くても単体ではさすがに使わないですね。
巻物強打くらい追加してもいい気がします。
あるいは手札が少ないことがメリットになる別のカードとか、手札が多いと不利益を被る全体能力などが追加されれば面白いと思うのですが。
生贄かディスカードが発生するたびに2枚ドロー出来るアイドルとかね。
3/5 3.4/5.0
バード 使用ブック S 30 30 40 巻物強打[全]
対戦相手を破壊できなかった場合、攻撃成功時、ランダムな空地に飛ぶ
https://cnote.culdra.net/images/cards/bard.jpg
バード
中盤以降土地が埋まりだした後にも領地確保出来るのが強み。
防衛力が無いのでばらまき要員とはいえ序盤に引いてもあまり嬉しくありませんね。
あとで交換すること前提なあたりが面倒ですが、ブックに1、2枚程度ならそこそこ便利な印象です。
3/5 3.8/5.0
バルキリー 使用ブック S 30 30 70 先制
援護
敵破壊時、ST+10(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/valkyria.jpg
バルキリー
先制と援護というクリーチャー戦の根本を成す能力を両方とも持つ唯一の存在。
その上ST成長能力まで持っているので、戦闘力という点では特Aクラスのクリーチャーです。
配置制限もアイテム制限も無いし、言うことないですね。
5/5 4.4/5.0
ヒートインプ 使用ブック S 20 20 20 領地[G50・対象敵セプターが一番多く持つ護符を40%減らし、自分は破壊される]
https://cnote.culdra.net/images/cards/heatimp.jpg
ヒートインプ
終盤まともに喰らったらほぼ勝てないのではないだろうか。
もっとも土地が埋まりきっている終盤にヒートインプを配置して、さらに破壊されることなく発動というのはあまりありそうにない話。
やはり序盤中盤からポイ置きしておいて、一属性の護符の大量買いを牽制するのが現実的な使い方でしょうか。
そう考えると護符を分散して買わせるように仕向けるカードであり、相乗り推奨のカードであると言えそうです。
終盤ものすごく難解な局面になりそうで嫌ですね
2/5 2.5/5.0
ピラーフレイム 使用ブック N 30 50 30 防具,巻物 防御型
https://cnote.culdra.net/images/cards/pillarofflame.jpg
ピラーフレイム
ST30という他の防御型には無い点を評価したい。
援護用として優秀ですし、先制アイテムとも相性が良いです。
昔はウィルオーウィスプの下位交換でしかなかったんですが、今は差別化できていて良い感じですね。
4/5 4.0/5.0
ファナティック 使用ブック R 20 20 25 領地[G50・自分のHP-10、対象クリーチャーのHP-20]
https://cnote.culdra.net/images/cards/fanatic.jpg
ファナティック
自分のHP-20から-10になり使い易くなりました。
うろ覚えですがファンタズム効果を付けても、能力を使うと自身のHPが減ったように記憶しています。
なのでピースをかけての運用が現実的でしょう。
ミューテーションでMHPを増やすのもいいですが、個人的にはワンドローの付いたキュアーとの併用がよさそうに思います。
そこまでしなくとも周回回復をはさんで連打するだけでわりと凶悪ですし、アーチャーやイビルブラスト等も絡めて運用すればさらにプレッシャーを与えられるでしょう。
こういった他のカードと連携させて初めて真価を発揮するカードというのはなかなか魅力があってよろしい。
使いこなしてやろうじゃないかという気にさせますね。
3/5 3.0/5.0
フェニックス 使用ブック N 30 30 40 巻物 自破壊時、手札に戻る
https://cnote.culdra.net/images/cards/phoenix.jpg
フェニックス
デコイ4積みのアレスブックなんかではまあまあの使用感。
最初から生贄要員と割り切って運用し、デコイが手札に無い時にはレベル1取得にも使えると考えるのがよろしい。
要生贄カードが多いと単純にキャスト出来るカード総数が減るため、入れているクリ数のわりには土地数が取れない結果になったりするのですが、フェニックスはそのあたりを(そこそこ)カバーしてくれるわけです。
2/5 1.3/5.0
フレイムロード 使用ブック R 70 70 140 火火 応援[火・HP+10]
戦闘終了時、使用者はG100の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/flamelord.jpg
フレイムロード
ST+10の応援だとクリ構成に悩みますが、HP+10の応援ならおおむねどんなブックでも有効に思えますね。
特に恩恵を受けやすいのがガスクラウドで、実質HP+20になるほかパイロマンサーの侵略に耐えられたり、ニュートラクロークの使用でニンジャフュージョンに耐えられるようになったりします。
70/70というステータスも援護が多い火ならより有効に使えますし、かなり使い勝手は良いでしょう。
5/5 3.5/5.0
ペリ 使用ブック S 30 30 40 戦闘中、ST&HP=(使用者のブック残り枚数+10)
防魔
https://cnote.culdra.net/images/cards/peri.jpg
ペリ
おおむね40/40と同義、ちょっと弱体化。
重要なのは防魔能力のほうだし、特にリンカネとかしなくてもよくなった分、むしろ安定して使い易くなったと思います。
ラルバとセットで使ってリバイバルするブックなどが考えられますね。
4/5 3.7/5.0
ヘルハウンド 使用ブック N 50 40 80 水クリーチャーに対し1/2のダメージしか与えられない
https://cnote.culdra.net/images/cards/hellhound.jpg
ヘルハウンド
ナイトあたりと比べて何かおかしいと思うんですが、これは昔から変わってませんね。
本気で使うならファイアアムルかボーパルソードとセットで。
弱打を強打で上書きできます。
2/5 2.2/5.0
ボガート 使用ブック N 10 30 30 防具 配置した領地の通行料は2倍になる
スペルで破壊された場合、手札に戻る
https://cnote.culdra.net/images/cards/boggart.jpg
ボガート
レベル5にして踏ませればどんな劣勢からも一発逆転が望めます。
またレベル4通行料でも通常のレベル5と同等の威力(=試合を決める一撃)を持たせられるため、レベル5にしにくいギミック(マジブリフォームとかアバランチとかメテオとか)と組み合わせることで、通行料による勝ち筋を独占する戦略が成立するかもしれません。
3/5 3.0/5.0
マーネス 使用ブック S 30 40 50 戦闘が行われた領地に呪効果が付いている場合、戦闘中、HP+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/manes.jpg
マーネス
個人的にはランプロをかけるのがお勧め。
地味ですしブックの花形になるようなクリではないのですが、期待し過ぎなければ結構いい仕事をします。
水に入れない点だけは注意。
3/5 2.6/5.0
マトックテイル 使用ブック S 30 40 70 先制
敵破壊時、戦闘が行われた領地のレベルを1上げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/mattocktail.jpg
マトックテイル
基本的にはレーシィと同じ運用になるでしょうね。
テレキおよびターンオーバーとセットかな。
あとは高額地侵略時に色が合っていれば非常に強力。
先制のおかげでそこそこ守りやすいですし、悪くないと思います。
4/5 3.4/5.0
マンティコア 使用ブック N 0 50 70 戦闘中、ST&HP=(使用者の手札の数×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/manticore.jpg
マンティコア
相手の手札を正確に覚えていない時には攻め込むのを躊躇されるかもしれないという、アナログな理由で意外と強いかもしれない。
あとは焼きに強いというのもありますかね。
しかしながら侵略時にアイテムを使うだけで弱くなりますし、ミノタウロスを使うよりはこちら、といった程度です。
3/5 2.9/5.0
ラルバ 使用ブック S 30 50 60 使用者のブック残り枚数が相手セプターより3枚以上多かった場合、戦闘中、ST&HP+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/larvae.jpg
ラルバ
強いんですが、やはり生贄がちょっと重いかな。
ST50まで出るし配置制限もアイテム制限も無いのだから侵略にも積極的に使っていきたいところ。
リバイバルに加えゴールドアイドルも併用するブックを組んでみたいです。
3/5 2.5/5.0
G・アメーバ 使用ブック N 30 30 60 巻物 無効化[火地]
https://cnote.culdra.net/images/cards/giantamoeba.jpg
G・アメーバ
使う理由がほとんど見当たらないです。
地の無効化ならG・イールもいるわけですし、もう少しシェルクリーパと差別化してほしかったですね。
MHP40にしてしまってもいいような気がします。
2/5 2.0/5.0
G・イール 使用ブック N 30 50 80 巻物 無効化[地風]
https://cnote.culdra.net/images/cards/gianteel.jpg
G・イール
ガルーダとモスマン、ついでにバジリスクを防げる優良クリーチャー。
コダマトンファとかプッシュプルライフスティーラーとか持ってこられると死にますが、そんなのは些細な弱点に過ぎません。
むしろ巻物読めないのが残念ですが、贅沢言ったら罰が当たります。
十分頼りになりますよ!
5/5 4.8/5.0
S・ジャイアント 使用ブック N 40 60 95 強打[火]
https://cnote.culdra.net/images/cards/stormgiant.jpg
S・ジャイアント
強打はおまけで、むしろMHP60に用があるクリーチャー。
昔はそこまで使わなかったんですが、コストが軽減されてだいぶ使い勝手がよくなりました。
スラッジタイタンの陰に隠れているのかあまり見かけませんけど、もっと使われていいと思います。
5/5 4.2/5.0
アプサラス 使用ブック R 20 40 70 武器,道具 戦闘の行われた領地がレベル3以上の場合、無効化[通常攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/apsaras.jpg
アプサラス
どうだろう?そんなに強くはないと思う。
正直安定して強いカロンのほうが使いやすい。
レベルを上げるまでは弱いというのは性質がシーボンズと似てますが、こちらはレベルが上がっても巻物や雪辱で普通に倒されてしまうぶん始末が悪い。
新カードゆえに贔屓目で見られてるんじゃないかなあ。
巻物持って先制持ちの高額拠点に攻め込めて、尚且つその後の守りが固い点は優秀。
3/5 4.1/5.0
アマゾン 使用ブック N 40 40 80 アイテムを使用しない場合、攻撃成功時、使用者の周回数×G20の魔力を相手セプターから奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/amazon.jpg
アマゾン
昔から好きなクリなんですが、先制が多い昨今では活躍は難しそうです。
せめてダゴンやマッドクラウンで援護してあげたい。
3/5 2.6/5.0
アルガスフィア 使用ブック S 10 40 30 武器,巻物 防御型
領地[G60・自分のMHP+20(最大100)]
https://cnote.culdra.net/images/cards/algasphere.jpg
アルガスフィア
ランプロをかけた後でも強化出来る点が優秀。
能力を2回使えば少なくとも巻物で落ちることは無くなりますので、防御アイテムを絞りたい場合に有効といえば有効。
STが低い上に武器も巻物も使えないのでバジリスクが天敵です。
2/5 2.4/5.0
アンダイン 使用ブック N 30 30 60 防具 戦闘中、HP=(使用者の持つ水領地数×20)
無効化[水]
https://cnote.culdra.net/images/cards/undine.jpg
アンダイン
ランプロをかけて4連鎖以上にすればほぼ鉄壁です。
ボーパル強打は発生しませんし、巻物で倒せるサイズでもありません。
天敵はいくつか存在するものの、基本的にノーアイテムで領地防衛が出来てしまう優秀なクリーチャーです。
HPが高いのでシニリティをかけておいて侵略するのにも向いていますね。
4/5 3.9/5.0
イエティ 使用ブック R 40 40 80 巻物 無効化[火]
即死[火・60%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/yeti.jpg
イエティ
Gイール、アンダイン、クラーケンと採用したら火の無効化も欲しくなっちゃうので、じゃあイエティを入れれば完璧じゃん!といった思考についw
実際のところサルファバルーンやニュートラクローク、パワークラウンなどの登場に加え、ブックのクリを一色に染め上げない構成が多い昨今では昔ほどクリティカルな効果は期待できません。
もっとも野良対戦では火はかなり多いので、そういった環境なら積んで損になることはあまり無いでしょう。
3/5 4.0/5.0
カロン 使用ブック R 20 30 40 防具 無効化[通常攻撃]
使用者は無効化した通常攻撃ダメージ×G2の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/charon.jpg
カロン
昔はSジャイアント(高MHP)、ボジャノーイ(先制)、カロン(無効化)、と散らして入れておいて、相手のブック次第で拠点を決めるといった戦術が取られたので比較的よく見かけたのですが、その運用方法だとアプサラスの方が性能がいいんですよね。
なので今カロンを使うのなら1枚だけ入れるのではなく、メインとして専用のブックを組むべきかと。
一番安定感があるのはランプロ+マスグロ+トラペゾン、侵略するならシニリティ、ですかね。
魔力喪失のデメリットは個人的には許容範囲ですが、気になるのなら連鎖要因にはバイタリティをかけてST40にしておくだけで叩かれにくくなります。
4/5 2.7/5.0
キングトータス 使用ブック N 10 50 45 巻物 後手
https://cnote.culdra.net/images/cards/kingtortoise.jpg
キングトータス
おおむねアイスウォールのほうを使うのでこちらはあまり出番なし。
防具が使えるのが売りですが、水は防具を使えないクリのラインナップが強力なため微妙。
安価なプリンのエサとしては優秀。
3/5 3.6/5.0
グレンデル 使用ブック S 50 50 100 強打[ST20以下]
https://cnote.culdra.net/images/cards/grendel.jpg
グレンデル
主にグレアムやスティンクボトルを装備しての援護キラー。
FジャイアントのライバルはSジャイアントじゃなくてグレンデルだ!
4/5 4.2/5.0
ケルピー 使用ブック R 30 30 70 巻物 水土地に配置した場合、使用者以外の通過セプターをその領地に止まらせる
https://cnote.culdra.net/images/cards/kelpie.jpg
ケルピー
戦闘が軽視されがちな護符マップで使うのがお勧め。
護符特化型にはかなり有効に働きます。
バジリスク、レベラー、バロウワイト、スリープあたりが天敵なのでしっかり対策しておきましょう。
4/5 2.8/5.0
シーボンズ 使用ブック R 10 40 70 火地 武器,防具,巻物,道具 防御型
戦闘中、全ての効果や能力は発動しない
https://cnote.culdra.net/images/cards/seabonze.jpg
シーボンズ
強力な侵略クリに頭を悩ませる今作においては、かなり魅力のある防御クリーチャー。
地味にミューテの毒のデメリットを無視出来る点も優秀です。
地変打ち込みによる陥落パターンが減ったので、屋根(ランプロ)無しでクイックで嵌める戦術が強力そうですね。
ST10になったのは私も賛成です。
4/5 4.4/5.0
シンリュウ 使用ブック R 0 40 50 水水 防具 戦闘中、ST&HP=(使用者の持つ水護符の数)
https://cnote.culdra.net/images/cards/lung.jpg
シンリュウ
負けると敗因を要求され、勝つと美学を要求される。
なーんてどこかに書いてありましたけど。
魅せて勝つ事を目指すのならシンリュウはなかなか魅力的ですね。
HP30だった頃に比べればだいぶマシになりましたし、あとは火に入れればだいぶ実戦レベルになると思います。
2/5 2.3/5.0
スラッジタイタン 使用ブック S 50 60 100 防具,道具 戦闘開始時、HPが減少していた場合、破壊される
再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/sludgetitan.jpg
スラッジタイタン
ブックの主役を張れる強力なクリーチャーです。
ただ防具と道具を使えないという点から専用のブックを組む必要がありそう。
基本的には侵略ブック向けかな。
ノーアイテムでガーゴイルを倒したり出来るかもしれない。
4/5 4.1/5.0
ゼラチンウォール 使用ブック N 10 50 40 武器,巻物 防御型
戦闘終了時、対戦相手から与えられた通常攻撃ダメージ×G5の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/gelatinouswall.jpg
ゼラチンウォール
HP上昇系アイテムやダゴン、マッドクラウンと相性が良いです。
つまりマイコロンブックならわりと合理的に使えるということですね。
それはさておき、このような「削り侵略を抑制する能力」は、レベル1戦闘でアイテム削り侵略を仕掛けてくる制圧型ブック相手には地味に有効です。
例えば水レベル1のゼラチン+ニュートラクロークに対してスチームギア+ブーメランで殴るかどうか。
これがアイスウォールなら2秒で殴りにいってますが、ゼラチンだと殴れませんよね。
3/5 4.0/5.0
ダゴン 使用ブック R 60 80 140 水水 応援[水・HP+10]
戦闘終了時、使用者はG100の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/dagon.jpg
ダゴン
応援効果は元よりダゴン自身が強力ですね。
一度置かれたら戦闘で倒すのは至難です。
水の領地コスト持ちにはダゴンとタメを張るほどのライバルもいませんし、かなりの使用率になりそうですね。
5/5 4.9/5.0
ドルール 使用ブック S 0 30 50 武器,巻物 貫通[全]
戦闘中、ST=(使用者の持つ水領地数×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/drool.jpg
ドルール
HPが下げられて侵略後の防衛がますます厳しいことに。
まあそれでも使用頻度はあまり変わらないかな。
水の切り札的立ち位置はそう変わらないでしょう。
雪辱系の武器と組み合わせられないのが残念です。
4/5 3.3/5.0
ハイド 使用ブック R 30 30 30 領地[G50・対象クリーチャーにマヒの呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/hyde.jpg
ハイド
イビルもターンウォールもチャリ侵略も全部こいつに飛んでくる、カルド界屈指の短命クリ。
まあそれだけ能力が強力(というか嫌がられる)ということなんですが。
領地コスト持ちでありながら侵略にも拠点にも向かないシステム系クリーチャーなので、そのあたりをどう考えるかですね。
3/5 3.8/5.0
パイレート 使用ブック N 10 30 45 援護
https://cnote.culdra.net/images/cards/pirate.jpg
パイレート
別に弱くないと思うのですが全然見かけませんね。
他の属性の援護と比較するから弱く見えるだけで、冷静に考えて援護がついているだけで十分有用なはずなんですが。
巻物が読める点とアースシェイカーや一部の強打対象にならない点はブラッドプリンよりも優秀です。
3/5 2.7/5.0
ヒドラ 使用ブック S 40 50 90 防具 戦闘の行われた領地が火でない場合、再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/hydra.jpg
ヒドラ
何も変わっておらず、時代に取り残された感絶大。
水におけるシーラカンスのような存在。
いちおう毒に強いからプレイグブックで居場所が見つか・・・らないかやっぱり。
1/5 1.6/5.0
ファンゴノイド 使用ブック N 30 40 60 巻物 戦闘終了時、MHP+10(最大100)
再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/fungonoid.jpg
ファンゴノイド
何度も移動侵略+再生すれば強くなりますが、そんな悠長なことしてる間に試合が終わります。
かといって2回くらいは成長しないとこのクリを採用する意義が薄いですし、なんとも微妙な存在。
プレイグとか焼きとか、再生そのものを生かせるブックなら何とかなるんでしょうか。
2/5 3.4/5.0
フェイト 使用ブック S 10 40 40 領地[G40・使用者はカードを1枚引く]
自破壊時、使用者はカードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/fate.jpg
フェイト
STが下がったのが個人的に残念です。
今まではアレスブックにも入れてたのに。
レベル1戦闘に弱いので普通のブックに入れるかどうかはやや微妙ですが、今作ではギアのコストが高いのでHP40でもそんなに生存率は低くないのかも。
3/5 3.9/5.0
ブックワーム 使用ブック S 10 20 30 巻物 領地[G40・対象敵セプターの手札を1枚選び、破壊する]
https://cnote.culdra.net/images/cards/bookworm.jpg
ブックワーム
配置コストが無くなり大幅強化。
ブックの色を問わずちょい入れ出来てしまうのは問題ではあるまいか。
マジックボルトの導入を真剣に考えたくなる厄介なクリーチャーです。
4/5 4.5/5.0
ブラッドプリン 使用ブック S 20 20 30 巻物 援護
戦闘開始時、MHP+(援護クリーチャーのHP)(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/bloodypudding.jpg
ブラッドプリン
育ってしまえば焼きブックや侵略ブックに対してアドバンテージが取れますので、そういう相手が予想されるマップとレギュレーションなら有効です。
サーガの頃にはえらく強かった印象ですが、今だとどうでしょうね。
3/5 4.1/5.0
ベヒーモス 使用ブック S 60 60 90 防具,巻物 後手
戦闘終了時、使用者の手札を1枚ランダムに破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/behemoth.jpg
ベヒーモス
ほぼブラッドプリンとセットでしょうね。
拠点化した場合もST60あるので削り侵略されることはあまり無いかと。
バアルだって平気で拠点にするんですからベヒーモスだってそんなに変わらないはず。
もっともバードなんかは喜んで攻めてくるでしょうし、デコイを横付けされたら最悪なんですけど。
気になる方はボーテックスも合わせてどうぞ。
3/5 2.2/5.0
ボジャノーイ 使用ブック R 40 40 70 先制
防御側の場合、戦闘中、即死[全・80%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/vodyanoi.jpg
ボジャノーイ
ガルーダ+ブラックオーブを素で防げるという点はかなり魅力的です。
確かにカンには弱いんですけど、そこはメタ次第かな。
4/5 4.3/5.0
マッドクラウン 使用ブック R 10 20 10 応援[使用者のクリーチャー・HP+10]
https://cnote.culdra.net/images/cards/madclown.jpg
マッドクラウン
単純な水ブックであればピース不要のダゴンを入れたほうが得策です。
ダゴンと併用してダブル応援を狙うなら出番が無くもないですかね。
マイコロンブックあたりでシナジーが形成出来そうです。
3/5 3.0/5.0
ムジナ 使用ブック N 0 30 50 戦闘中、ST&HP=(相手セプターの手札の数×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/mujina.jpg
ムジナ
ブラスは構築が難しいので、むしろアイボリーと組み合わせて魔力不足でカードを消費させにくくしたほうが強いブックになりそう。
もっともコストのわりにSTが高くなるので、横に伸ばすタイプ(連鎖数重視)のブックで使っても十分いけると思います。
相手の手札の数を覚えておかなきゃいけないのがちょっと面倒ですけど。
3/5 2.4/5.0
メガロドン 使用ブック N 50 50 70 火地風無 巻物
https://cnote.culdra.net/images/cards/megalodon.jpg
メガロドン
わりと恰好いいんで好きです。
プリンブックか水テンペなら入れて上げたいところ。
アイテムはST50を生かしてアワーグラスあたりがお勧めです。
2/5 2.1/5.0
ラストクローラー 使用ブック R 30 30 60 巻物 アイテムを使用しない場合、戦闘開始時、対戦相手のアイテムを破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/rustcrawler.jpg
ラストクローラー
なんというか、どうしようもない感じです。
ギャグカードにすらなっていないし。
開発側ではどう考えていたんでしょうか?
謎です。
0/5 1.1/5.0
リザードマン 使用ブック N 30 40 70 先制
https://cnote.culdra.net/images/cards/lizardman.jpg
リザードマン
器用貧乏代表といった感がありますが、配置制限とアイテム制限がないのが地味にありがたいです。
水は巻物読める頭数が不足気味になりがちなんですが、そんな時に「やっぱお前必要だよ」とか思っちゃうんです。
3/5 3.4/5.0
リバイアサン 使用ブック R 40 60 100 水水 防具 敵破壊時、戦闘が行われた領地を水に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/leviathan.jpg
リバイアサン
通常の高額地侵略では侵略後に土地と色が合っていないことが多く、苦労して落とした割には連鎖が無いので総魔力はあまり増えず、地形効果も無いので侵略後の防衛も大変だったりします。
リバイアサンはそんな高額地侵略のジレンマを一挙に解決してくれる素敵クリーチャー。
移動侵略出来るならシニリティとの組み合わせが一番確実かな。
高額地侵略はいろいろと下準備が大変ですが、レベル4以上に侵略が決まればもとは取れるでしょう。
3/5 3.2/5.0
レモラ 使用ブック S 20 40 40 火風 巻物 戦闘終了時、相手セプターの手札を1枚ランダムに破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/remora.jpg
レモラ
「レモラの悩みとかけて就労ビザの取得と説く」
「そのココロは?」

「どちらもハイチは制限が厳しい」
マイナーネタですまぬ。
2/5 2.2/5.0
オドラデク 使用ブック R 20 20 40 援護
HP、MHPはスペルの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/odradek.jpg
オドラデク
全滅型焼きブックというものが成立しづらくなっているので、オドラの出番も減った感じです。
焼き対策する側としてもジャッカロープでいいわけで。
3/5 3.4/5.0
ガーゴイル 使用ブック S 30 50 90 先制
防御側の場合、戦闘中、ST=50
https://cnote.culdra.net/images/cards/gargoyle.jpg
ガーゴイル
地属性のエース。
特に今作ではシェイド、ドレイク、バジなどを全て撃退出来るので超重要。
地のガチブックなら9割方入ってるんじゃないでしょうか。
ちなみにウィークネスを撃ってもほとんど意味無い点に注意。
つーか実際撃った後にウィスプ移動侵略して恥かいたことががが。
5/5 4.5/5.0
カーバンフライ 使用ブック E 40 40 100 火火 先制
反射[巻物攻撃]
自破壊時、"カーバンクル"として復活する
https://cnote.culdra.net/images/cards/carbunfly.jpg
カーバンフライ
カーバンクルの援護にドラゴンフライを使用することで出現する隠し合体クリーチャー。
配置コストと属性が合っていない唯一の存在でもあります。
どうせなら火属性にしてくれればダンピールも返り討ちに出来たんですが。
テレキネシス等で無理に合体するよりは、カーバンクルが攻められた際に一瞬だけ姿を現すといった運用のほうが現実的です。
5/5 4.0/5.0
ギガンテリウム 使用ブック S 50 60 90 巻物 戦闘が行われた領地に呪効果が付いている場合、戦闘中、HP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/gigantherium.jpg
ギガンテリウム
グリマルキンやガーゴイルやサクヤを押しのけてでもブックに入る可能性がある優れたクリーチャー。
ニュートラクロークでダンピールを返り討ちに出来るあたりも優秀です。
まあディジーズをかけられると目もあてられないくらい弱体化するわけですが。
4/5 3.4/5.0
グーバクイーン 使用ブック R 10 40 30 地地 武器 領地[G20・選んだ空地に"グーバ"を配置する]
https://cnote.culdra.net/images/cards/goobaqueen.jpg
グーバクイーン
一般的な対戦、特に狭いマップで使うのは厳しいでしょう。
離島作戦などの特殊な戦略が有効なマップならば面白いブックが組めるかもしれません。
2/5 2.3/5.0
グール 使用ブック S 40 30 30 攻撃成功時、対戦相手にマヒの呪効果を付ける
敵破壊時、MHP+10(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/ghoul.jpg
グール
いくらコストを安くしたところでこの程度の能力で生贄は重いです。
というか生贄を無くしたとしてもそこまで強くない気が。
1/5 1.7/5.0
グリマルキン 使用ブック S 20 30 60 援護
防魔
https://cnote.culdra.net/images/cards/grimalkin.jpg
グリマルキン
グリマルキンを倒せるように構築するとブックの速度を落とさざるを得ない、というのが対策されにくい原因。
一番お手軽かつ走りブックにも採用可能な対策はシェイド+グレアムだと思いますが、走りブックにグレアムというのは一昔前ならともかく現状では抵抗ある人も多いでしょうね。
グレアムを目の敵にしてリフォームやレイオブロウしてきたツケ、とでも言うべきなのかも。
5/5 4.7/5.0
コアティ 使用ブック R 30 30 40 戦闘中、ST+(配置地クリーチャーの数×5)
https://cnote.culdra.net/images/cards/coati.jpg
コアティ
土地を奪った後に守れないのが辛い。
配置コスト無しではやはり強すぎる気がしますが、配置コストありならそれはそれで使う気になれません。
配置コスト無しで生贄をつけるくらいがちょうどいい気がしますね。
3/5 3.2/5.0
コダマ 使用ブック S 20 30 40 援護
雪辱[対戦相手のMHP-30]
https://cnote.culdra.net/images/cards/kodama.jpg
コダマ
最初見たときはひどいと思いましたが、最近はそうでもないかと。
問答無用で倒すにはやはり他のカードと組み合わせる必要があります。
デコイとかカロンはこれ1枚で倒されるかもしれませんが、それはパイロマンサーでも似たようなもんだし。
たぶん普通のブックにルナティックヘア1枚差しするのと同じような使用感じゃないでしょうか。
援護もあるし素の戦闘は高いので★4ってところで。
4/5 4.1/5.0
サクヤ 使用ブック R 20 30 60 援護
領地[G120・レベル3以下の対象の自領地を地に変える]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sakuya.jpg
サクヤ
サーガと違い高レベルに地変を打てない3DS環境ならこのクリもあっていいかなと思えますね。
地ブックに2枚はデフォと思いがちですが、これに頼って地変スペルを減らすのは危険だと思います。
特に狭いマップでは地変スペルをしっかり入れてサクヤ以外の領地コストクリを選んだほうが強いブックになるでしょう。
3/5 3.7/5.0
ジャッカロープ 使用ブック S 20 30 40 巻物 援護
スペルで破壊された場合、"ハンババ"に変身する
https://cnote.culdra.net/images/cards/jackalope.jpg
ジャッカロープ
破壊後のクリがハンババというのが意味不明。
なぜそこで風を不利にするのか。
ST50になってテンペが効かなくなるのもひどい。
トロルあたりで良かったと思います。
5/5 4.9/5.0
スピットコブラ 使用ブック N 40 40 70 巻物 領地[G10・対象クリーチャーに毒の呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/spittingcobra.jpg
スピットコブラ
コブラで自分のクリに毒を付けまくってエクソシズムで強化とか、昔はそんなバカブック(失礼)で喜んでいたものです。
今の環境だと普通のブックに1枚入れておくだけでも地味に活躍しそうですね。
まあ基本的にはエグザイルとのコンボでいいと思います。
3/5 3.7/5.0
セージ 使用ブック R 20 30 70 援護
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/sage.jpg
セージ
アイテム破壊は援護能力の最大の弱点ですが、セージはそれを克服しています。
こういった合理的な能力の組み合わせは実に美しく感じますね。
コストに関しては他の援護クリが安すぎるだけで適正だと思います。
4/5 4.4/5.0
ダークエルフ 使用ブック N 40 30 70 先制
強打[風]
https://cnote.culdra.net/images/cards/darkelf.jpg
ダークエルフ
ガーゴイルの存在のおかげでエルフ以上に日の目を見ないクリーチャー。
そもそも地における侵略ブックの構築が難しいってのもあるかな。
ナイキーを素手で倒せる点は評価出来るんですけどねえ。
2/5 2.6/5.0
ダークマスター 使用ブック R 60 80 140 地地 応援[地・ST+10]
戦闘終了時、使用者はG100の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/darkmaster.jpg
ダークマスター
魔王の中では一番使用率が低いかもしれない。
地ブックというとどうしても守備重視のイメージですし、先制クリが特別多いわけでもありません。
一応ダークエルフとは相性がいいので、そのあたりで誰かなんとかしてください。
してくれたらパクリますのでw
3/5 3.0/5.0
ダブルディーラー 使用ブック S 10 40 40 再生
戦闘終了時、全ての護符の価値を-20%~+20%変化させる
自破壊時、全ての護符の価値を30%下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/doubledealer.jpg
ダブルディーラー
自破壊時の能力はいいとして、戦闘終了時の能力は要らないと思う。
ランダムってのが意味不明だし、これを能動的に使う事はほとんどないと思える。
2/5 3.0/5.0
デスゲイズ 使用ブック R 50 30 70 無効化[巻物攻撃]
敵破壊時、80%の確率でそのカードは相手セプターの手札とブックから失われる
https://cnote.culdra.net/images/cards/deathgaze.jpg
デスゲイズ
「相手セプターの手札とブックから失われる」だけなので、それ以外の対戦相手や自分には影響が無い点に注意。
効果が相手のブック構成に依存しすぎるので、普通に使うのはちょっと躊躇われますね。
メダル集めの際に何度も抹消失敗が発動して無意味にイラッとさせられるので、次回作では100%にして欲しいところです。
2/5 2.2/5.0
トウテツ 使用ブック R 40 40 80 敵破壊時、ST&MHP+20(各最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/taotieh.jpg
トウテツ
わりと思い切った強化変更で、良いんじゃないでしょうか。
今まであまりに人気が無くただのネタカードでしたが、これなら使ってみようと思えます。
100/100の狛犬を見てみたいですね。
3/5 3.0/5.0
ドラゴンゾンビ 使用ブック S 40 60 100 防具
https://cnote.culdra.net/images/cards/dragonzombie.jpg
ドラゴンゾンビ
ストーンウォールが強化されたのもあって出番が減りそう。
コスト調整くらいされてもよかったんじゃないかな。
2/5 2.7/5.0
トロル 使用ブック N 40 40 70 火風 再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/troll.jpg
トロル
モーフか無属性か地に偏ったマップでなら何とかなるかもしれない。
いちおうst40あるのでシェイドフォーク&ダンピール耐性(ニュートラクロークで返り討ちに出来る)がありますし、完全に駄目な子というわけでもないです・・・たぶん。
1/5 0.7/5.0
ドワーフ 使用ブック N 30 50 70
https://cnote.culdra.net/images/cards/dwarf.jpg
ドワーフ
何の能力もありませんが、ステがそこそこ優秀なので意外と(少なくともミノタウロスよりは)使われてきたクリーチャーです。
もっとも今作はストーンウォールが強化されたので出番は減るでしょう。
コストを10くらい下げてもよかったのになぁ。
2/5 2.8/5.0
ネクロマンサー 使用ブック S 20 40 60 巻物強打[全]
領地[G30・最後に破壊されたクリーチャーを手札に加える]
https://cnote.culdra.net/images/cards/necromancer.jpg
ネクロマンサー
フェイトより10G安くカードを引けたり、巻物強打を持つクリの中では貴重なHP40だったりと、セールスポイントが地味すぎる素敵クリーチャー。
破壊されたクリーチャーが1体もいないと引けないのが弱点といえば弱点。
3/5 3.0/5.0
ノーム 使用ブック N 20 40 60 配置した領地の通行料は1.5倍になる
https://cnote.culdra.net/images/cards/gnome.jpg
ノーム
シェイドフォーク耐性が無い時点で拠点にするのは躊躇われます。
狭いマップ向けでしょうね。
普通に固いクリにグリードをかけたほうがよい気がするあたり、力不足は否めません。
2/5 2.4/5.0
バジリスク 使用ブック R 30 40 50 地地 防具 即死[全・40%]
戦闘終了時、戦闘が行われた領地のレベルを1下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/basilisk.jpg
バジリスク
地ブックにおける侵略要素はほぼこれ一択だったので、40%になったのは良い調整だと思います。
即死を無視して武器や巻物で返り討ちを狙う局面も増えそうですね。
4/5 4.1/5.0
バロメッツ 使用ブック S 0 30 20 武器,巻物 防御型
領地[G0・使用者に周回数×G30を与える]
https://cnote.culdra.net/images/cards/barometz.jpg
バロメッツ
戦闘力が無いので狭いマップだとつらいし、かといって1周が長いマップでは有効じゃないしで、使えるマップがかなり限られます。
よさそうなのはクレイトス2あたりの護符マップかな。
個人的には結構好きなんですけどねえ。
3/5 3.0/5.0
バンパイア 使用ブック R 40 40 80 水風 防具 先制
攻撃成功時、HP+(対戦相手に与えたダメージ)]
https://cnote.culdra.net/images/cards/vampire.jpg
バンパイア
ガーゴイルの下位交換でしかないのでほとんど使われていません。
マーブルブックの拠点候補としてたまに入れるくらいかな。
変更が無くて残念なカードのひとつです。
いっそHPじゃなくてMHPが上がるとか、それくらい強烈にすれば面白かったと思う。
2/5 3.5/5.0
ヒーラー 使用ブック S 10 40 40 再生
領地[G10・対象クリーチャーのHPを30回復する]
https://cnote.culdra.net/images/cards/healer.jpg
ヒーラー
焼き対策にしろ自分で焼くにしろ他にいくらでも優良なクリがいるので、あまり出番があるとは思えません。
むしろ再生を生かしてプレイグブックで使うべきでしょうか。
2/5 2.7/5.0
ブリンクス 使用ブック N 20 20 40 巻物 エリア内の離れた空地へ移動できる
防魔
https://cnote.culdra.net/images/cards/blynx.jpg
ブリンクス
戦闘力が皆無なのでアイドルを使うような感覚で運用すべきでしょう。
移動後にピースをかけるなり、領地指示を強化して素早く交換するなどの工夫が欲しいところです。
個人的にはその手のフォローがめんどくさいのでドリアードかコンジャラーにしちゃいますけど。
2/5 2.4/5.0
マッドマン 使用ブック S 20 40 65 防具 戦闘中、HP+(配置地クリーチャーの数×5)
https://cnote.culdra.net/images/cards/mudman.jpg
マッドマン
盾は使えませんし、ニュートラクロークを使ってもST20しか出ません。
ダンピールやバジリスクに横付けされた時にわりとどうしようも無くなるあたりが弱点。
運用するならアースアムルかトラペゾンあたりを合わせるのがお勧めです。
4/5 4.2/5.0
レーシィ 使用ブック S 30 40 40 防御型
戦闘終了時、戦闘が行われた領地のレベルを1上げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/leshy.jpg
レーシィ
配置コストが付いて使いづらくなりました。
今までもそんなに使われてたわけじゃないと思うんですが、何で弱体化させるかな。
ますます使用頻度が下がりそうな困った1枚。
猿との組み合わせ専用かな。
2/5 2.3/5.0
ワーボア 使用ブック S 20 40 80 戦闘中、ST+30
https://cnote.culdra.net/images/cards/wereboar.jpg
ワーボア
昔は侵略時だけのST上昇だったんで、カウンターに強いメリットがあったんですけどね。
援護なしの地ブックっていうのも組んだことありますけど、なんか余計な苦労をしてる感が絶大w
もうコストはそのまんまでいいから、能力無くして50/40にして欲しいです。
2/5 2.2/5.0
アーチャー 使用ブック N 10 40 40 武器 領地[G20・対象敵クリーチャーのHP-10]
https://cnote.culdra.net/images/cards/archer.jpg
アーチャー
MHPが強化されてだいぶ使い易くなりました。
とはいえあまり単体で運用するクリではないですね。
ブックにイビルやテンペを積む場合は優秀なサポート役になります。
3/5 3.0/5.0
イグニズファツィ 使用ブック R 10 30 10 風風 火水 後手
即死[全・70%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/igneousfatui.jpg
イグニズファツィ
今のところ風クリ中最も低い評価です。
チョンチョン以下w
個人的には猿とのコンボがあるだけ幾分マシだと思いますが。
1/5 0.5/5.0
ウェンディゴ 使用ブック N 30 50 70 攻撃成功時、対戦相手に"フォッグ"の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/wendigo.jpg
ウェンディゴ
能力が微妙に変更。
攻撃が当たらないと呪いが付かなくなったのはちょっと痛いですが、総合的に見れば使い易くなったと思います。
よほどのコンセプトブックで無い限り、風では定番と言えるクリーチャー。
実は風ブックにおける依存度ナンバーワンかもしれない。
4/5 4.2/5.0
ウロボロス 使用ブック R 20 20 60 巻物,道具 使用者の持つ領地数が4以下の場合、自破壊時、"ウロボロス"として復活する
https://cnote.culdra.net/images/cards/ouroboros.jpg
ウロボロス
ロックデッキ的な要素のあるカードで、クリーチャー戦に限り完全に引きこもる感じです。
アイテム枠にスロットを割かなくてよくなるあたりもなかなか魅力的。
問題は5連鎖が組めないのでどうしても達成速度が遅く、踏んでもらわないとなかなか勝てない点。
まっすぐな走りブックが相手だとやはり速度負けしてしまいます。
狭いマップならまだ良いのかもしれませんが、戦闘力の無いブックになるので自分が先に踏む可能性も高いです。
やはり護符マップで真価を発揮するような気がしますね。
4/5 3.7/5.0
エルフ 使用ブック N 40 30 70 先制
強打[地]
https://cnote.culdra.net/images/cards/elf.jpg
エルフ
ダンピールの存在で割を食っている不遇なカード。
でも地属性がいなかった時のことも考えると、こっちを選択するのも十分アリだと思うんですがどうでしょう。
え?だったらナイキーにしとくよ、ですと?
うーむ。。。まだ日の目を見る日は遠いのかなぁ。
3/5 3.0/5.0
ガン=ジィ 使用ブック S 30 40 70 戦闘終了時、対戦相手に"シニリティ"の呪効果を付ける
無効化[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/ganji.jpg
ガン=ジィ
先日ペガサスにパイロマンサーで攻め込んでしまいました。
きっと他にも巻物無効の能力があることを忘れてる人がいるに違いない。
いや、だからといってガン=ジィが使えると言いたいわけでは全然ないのですが。
2/5 2.8/5.0
ケツァルコアトル 使用ブック S 30 50 60 応援[先制を持つクリーチャー・ST+10]
https://cnote.culdra.net/images/cards/quetzalcoatl.jpg
ケツァルコアトル
防具が使えるようになった点は大きいですね。
ただケツアルブックというのは風被りのガルーダブックに対してアドバンテージを取るのが難しいという問題があります。
ガルーダの活躍が難しい狭いマップで使うのがいいかもしれません。
4/5 3.3/5.0
ケンタウロス 使用ブック S 30 40 80 先制
使用したアイテムは復帰[ブック]能力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/centaur.jpg
ケンタウロス
アレス置いてコインをつかわせるなど、夢はありますがブック構築が難しい。
むしろ領地防衛のほうで力を発揮するのではないかな。
アイテム復帰能力はドローを阻害するデメリット能力なんて意見もありますが、後半のドローにアイテムを固めるというのはそう悪くないと思います。
先制30は中途半端なのでケツアルかターンオーバーとセットがいいですね。
3/5 3.1/5.0
スフィンクス 使用ブック R 40 50 60 攻撃成功時、対戦相手に混乱の呪効果を付ける
応援[地・HP-10]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sphinx.jpg
スフィンクス
地ブックからするとHP-10って尋常じゃなく困ります。
なんで素直にダンピにしねぇんだこの野郎、みたいなw
運用するなら同時に地に殴りに行けるクリも併用しましょう。
3/5 2.6/5.0
スプライト 使用ブック N 20 20 10 無効化[MHP40以上]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sprite.jpg
スプライト
むしろ風かぶりのガルーダを防げるという点がもっとも評価出来ます。
実戦ではランプロ拠点にしてしまうパターンも結構多い。
今後もよく見かけそうな優良クリーチャーです。
4/5 3.5/5.0
スペクター 使用ブック N 0 30 30 戦闘中、ST&HP=(10~70のランダムな値)
https://cnote.culdra.net/images/cards/spectre.jpg
スペクター
人は皆、確実性や安全性を求めたがるものです。
平均値とか言われても100%じゃない限り怖いものは怖い。
そんなセプター心理の隙をつく超優秀なばら撒きクリーチャー。
このコストでレベル1侵略出来るとか夢のようですねw
5/5 3.9/5.0
スレイプニル 使用ブック S 30 40 70 巻物 領地[G60・対象自クリーチャーを1~2マス移動させる]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sleipnir.jpg
スレイプニル
ラマがいなければ4積みもあり得たかもしれませんけどねぇ。
別に強くはないでしょう。
第一領地コストなんかつけたら誰も使わなくなる気しかしません。
現環境ではベストの調整をされていると思います。
3/5 4.0/5.0
ソウルコレクター 使用ブック R 20 30 60 戦闘中、ST+(今までに破壊されたクリーチャーの数×5)
https://cnote.culdra.net/images/cards/soulcollector.jpg
ソウルコレクター
HP30だし生贄なしでもいいのでは。
こいつを使うくらいなら素直にガルーダブックでいいじゃんと思っちゃう。
CPU戦含めてもほとんど使った記憶がありません。
2/5 2.9/5.0
テング 使用ブック R 20 40 70 先制
エリア内の離れた敵風領地へ移動できる
巻物強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/tengu.jpg
テング
3DS環境ならSTは下げなくても良かった気がしますが、むしろランプロのかかった領地にも侵略出来る点を改善してほしかった。
なんか納得いかないんですよねこの能力。
3/5 2.5/5.0
ナイト 使用ブック N 50 40 90 強打[MHP50以上]
https://cnote.culdra.net/images/cards/knight.jpg
ナイト
配置制限とアイテム制限なし、ST50でサイズの大きい相手に強打と、侵略クリとして非常に合理的な能力。
風はガルーダ以外のクリにパンチ力が不足しがちだったりしますので、貴重なST50として重宝しますね。
防御に不安が残るのとコストが高い点がネックですが、風以外に傭兵として入れるのも悪くないし、密かにポストスチームギアではないかと思っています。
4/5 4.5/5.0
ナイトフィーンド 使用ブック R 0 40 70 風風 武器,防具 先制
戦闘中、ST=(戦闘が行われた領地のレベル×20)
https://cnote.culdra.net/images/cards/nightfiend.jpg
ナイトフィーンド
せっかくサーガでST20になったのに、なぜに元に戻しますか。
シェイドフォークの雪辱をこっちに移し替えればちょうどよかったのに。
2/5 3.0/5.0
ナイトメア 使用ブック R 30 30 50 貫通[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/nightmare.jpg
ナイトメア
調整するならいっそ一回り大きくして40/40にして欲しいですね。
環境は違いますがサーガのステュンバリデスなんかと比較してもそう無茶なことはないかと。
あるいは今のままの性能で領地コストを外してもいいくらいだと思います。
2/5 2.7/5.0
ヌエ 使用ブック S 40 50 80 応援[侵略側・ST-10]
https://cnote.culdra.net/images/cards/nue.jpg
ヌエ
風は侵略色じゃあないの?
などと余計な疑問をかき立てる、風ではちょっと異色な存在。
過去にはウサギブックなどに多用されてましたが今作ではどうでしょうね。
ヌエ自身のステータスは優秀ですし、改めて新型ブックを考えるのも悪くありません。
4/5 3.5/5.0
ハーピー 使用ブック N 30 30 60 先制
https://cnote.culdra.net/images/cards/harpy.jpg
ハーピー
まあまあ安いので、ケツアルブックに2枚程度なら入れてもいいかもしれない。
もっともドラゴンフライを入れたほうがマシかもしれませんが。
2/5 2.5/5.0
プッシュプル 使用ブック S 0 40 60 巻物 攻撃を2回行う
https://cnote.culdra.net/images/cards/pushpull.jpg
プッシュプル
よほど愛が無い限り使う人はいないでしょう。
ST10にしてくれるだけでラットハンターとの2枚コンボが成立する(ベールゼブブ等を使うのは3枚コンボとみなす)ので是非そのように調整してほしいですね。
あるいは今のコストのままで巻物が読めてしまってもいいかと。
それでやっと「使える域」に達するだけで、「強すぎ」ではないと思うのですが。
1/5 1.6/5.0
ベールゼブブ 使用ブック R 70 70 140 風風 応援[風・ST+10]
戦闘終了時、使用者はG100の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/beelzebub.jpg
ベールゼブブ
風はガルーダの存在が大きいのであまり使われていませんね。
もっとも応援能力は魅力的ですし、ケツアルコアトルと併用してST+20とか、なかなか良さそうではあります。
ガルーダじゃない風ブックを考えるのは個人的に結構楽しいので、今後積極的に使ってみたいですね。
4/5 3.8/5.0
ペガサス 使用ブック N 30 20 50 巻物 先制
防魔
無効化[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/pegasus.jpg
ペガサス
戦闘多発マップで拠点に出来るかというと不安が残ります。
むしろ広めの護符マップで使うのが正解の気がします。
巻物無効化能力があるのでアイテムをシールドだけに絞れるのが良いところ。
3/5 3.3/5.0
ホーネット 使用ブック N 40 30 60 巻物 攻撃成功時、対戦相手に毒の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/hornet.jpg
ホーネット
相討ち上等の特攻要員。
2EX以前はお話にならないレベルでしたが今ならわりと評価出来ますね。
ストーンウォールなどの防御型に突っ込むのには最適です。
3/5 3.4/5.0
ホーリーラマ 使用ブック S 20 40 60 巻物 領地[G30・対象セプターの次のダイスの目を6にする]
エリア内の離れた風土地(空地)へ移動できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyllama.jpg
ホーリーラマ
昔から使用頻度は高かったですが、ギア弱体化の影響で最盛期を迎えた感じ。
あんまり人気が高いと次回作から領地コストがついたりMHP30になったりしかねないと思ってちょっと心配です。
もし調整するなら領地コストを上げるかSTを下げるほうがいいですね。
人気カードはほんのちょっと弱く、不人気カードは思い切って強く、というのが良い調整なんじゃないかと思う今日この頃。
5/5 4.8/5.0
マスターモンク 使用ブック N 20 50 80 先制
アイテムを使用しない場合、戦闘中、ST+30、HP-30
https://cnote.culdra.net/images/cards/mastermonk.jpg
マスターモンク
ばらまき要員としてはやや重いですが、レベル1侵略では強さを発揮。
ただデコイやカウンターに弱いのは仕方ないにしても、風土地に置いていても素のリザードマンやドラゴンフライに負ける点が問題です。
個人的にはブーメランとのセット以外ではあまり使わないかな。
3/5 4.0/5.0
ヨーウィ 使用ブック S 40 40 80 配置した領地の通行料は、ランダムに1/2~2.5倍になる
強打[無]
https://cnote.culdra.net/images/cards/yowie.jpg
ヨーウィ
強いんだか弱いんだかよく分からないカード。
いざ踏んでもらった時に半額でがっかりってことも多そう。
それ以前にこいつを拠点にするのかどうか疑問。
侵略ではブーメランを持たせるだけでボージェスの応援付きコロッサスを倒せたりしますが、でもそれはナイトでも出来るんだよなぁ。
むしろデコイに弱いあたりが困り者か。
3/5 3.7/5.0
レプラコーン 使用ブック S 20 20 40 戦闘開始時、自分のアイテムを対戦相手に与え使用させる
https://cnote.culdra.net/images/cards/leprechaun.jpg
レプラコーン
爆破コンボというジャンル自体あまり評価出来ませんが、ダイナマイトとの組み合わせはかなり確実性が高いほうです。
相手にアイテムを押し付けるという効果自体は面白いものなのに、使い物になる組み合わせがほぼダイナマイトしかないのが残念なところ。
2/5 2.6/5.0
ロードランナー 使用ブック N 20 30 60 巻物 先制
クリーチャー移動コマンド使用時に1~2マス移動できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/roadrunner.jpg
ロードランナー
ロードランナーでサンタナを一周すると隠しマップが出現します。
うそです。
1/5 1.1/5.0
ワイバーン 使用ブック S 40 40 80 防具 先制
エリア内の離れた風土地(空地)へ移動できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/wyvern.jpg
ワイバーン
先制は風属性の代名詞のはずですが、実際に使い勝手のよいクリはあまりいないと思いませんか?
ナイキーは強いですが、やはりST40が欲しいんです。
何と言いますか、ケツアルブックを組むとニンジャ4枚入れたくなるあたりが全てを物語っているような気がします。
ワイバーンは配置コスト無しに戻すか、地に入れるようにするかどちらかの調整をして欲しいところ。
強すぎかもしれませんが、ここはひとつ風の個性を際立たせるための必要悪とお考えくださいw
3/5 3.0/5.0
アースアムル 使用ブック S 0 0 30 先制
ST+10
地クリーチャーが使用した場合、強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/earthamulet.jpg
アースアムル
先制が付いているという一点で他のアムルより優位です。
基本的には防御アイテムですね。
ワーボアかラクサスあたりのST50クリを入れれば侵略にも使えます。
4/5 3.8/5.0
アーメット 使用ブック N 0 0 40 ST-10
HP+40
https://cnote.culdra.net/images/cards/armet.jpg
アーメット
ニュートラクロークよりもこちらを選択することがあるだろうか。
まあリフォーム対策もあるので「無いこともない」かな。
これ単体で見れば結構優秀なアイテムなんですけどね。
2/5 3.4/5.0
アイシクル 使用ブック N 0 0 25 ST+30
強打[火]
https://cnote.culdra.net/images/cards/icicle.jpg
アイシクル
火に対して強打・・・そうですねレベル3くらいまでならガスクラウドも倒せるかもしれません。
またアレス、フレイムロードなどの高HPクリも実戦レベルのクリーチャーなので、メタゲーム次第で採用もありえます。
2/5 2.5/5.0
アワーグラス 使用ブック S 0 0 10 先制
対戦相手の先制能力を無効にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/hourglass.jpg
アワーグラス
コカトリスなどとのコンボをイメージしがちですが、実際には単純にSTの高いクリ構成で真価を発揮すると思います。
例えばファイアドレイクをメインに据えるようなブックだと好相性。
もちろんシェイドフォークとも良い感じです。
もっと使われてもいいんじゃないかと思いますね。
4/5 3.7/5.0
イクシア 使用ブック E 0 0 50 HP+(使用者の持つ水領地数×20)
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/iksear.jpg
イクシア
場合によっては水かぶりのシェイドフォークすら怖くないかもしれない。
至高の防御アイテムです。
5/5 4.0/5.0
ウィングブーツ 使用ブック N 0 0 20 先制
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/wingedboots.jpg
ウィングブーツ
シェイドフォーク+グレムリンアムルの侵略を防げるのが利点。
実戦ではそこそこ見られる侵略コンボなのでウイングブーツもそれなりに使えると思います。
使用クリを選ぶうえカウンターシールドやネクロスカラベのように万能ではないため、メタを読んだうえで使う必要があるアイテムですね。
3/5 2.5/5.0
ウィンドアムル 使用ブック S 0 0 30 ST+10
HP+20
風クリーチャーが使用した場合、強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/敵破壊時、MHP+10(最大100) windamulet.jpg
ウィンドアムル
他のアムルに比べSTが10しか上がらないのがちょっと。
HP+20にはなったものの、中途半端感を払拭出来ていない気がします。
2/5 3.4/5.0
ウォーターアムル 使用ブック S 0 0 30 ST+20
水クリーチャーが使用した場合、強打[全]
敵破壊時、ST+10(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/wateramulet.jpg
ウォーターアムル
基本的にアムル強打前提ならばクリの平均STが40はほしいところ。
ST40+アムルなら90になりますが、ST30クリでは75(実質70)でありこの差は大きいです。
しかし水で平均ST40はなかなか難しく、だったらボーパルソードのほうが役に立ちそうということになってしまいます。
今回弱体化のかわりにおまけがつきましたが、そもそも水で侵略後にSTが上がって嬉しいブックというものがあまり思いつきません。
リザードマンのSTが40になるのはちょっといい感じですが、やはり侵略時にST75しか出なくなったのが痛いです。
ドルール専用と割り切ってもいいですが、やはりちょっと微妙かな。
3/5 3.0/5.0
エアスラッシャー 使用ブック N 0 0 25 ST+30
強打[風]
https://cnote.culdra.net/images/cards/airslasher.jpg
エアスラッシャー
ガルーダを素で倒せるかもしれない。
ブックに入れるとしたらその用途一択のような気がします。
2/5 2.5/5.0
オーディンランス 使用ブック E 0 0 80 ST+50
HP+10
https://cnote.culdra.net/images/cards/lanceofodin.jpg
オーディンランス
CPU相手だとHP+10というのがそこそこ役立った記憶があります。
まあコストが高いので、普通はクレイモアかマサムネで十分ですね。
Eカードなんだし、レインボウピースのような特殊能力があったほうがそれっぽいのにと思います。
2/5 2.5/5.0
オーラブレード 使用ブック S 0 0 40 ST+(MHPの値)
https://cnote.culdra.net/images/cards/aurablade.jpg
オーラブレード
魔王が使えばST140ですが、魔王を積極的に侵略に使うブックというのにそもそも無理があります。
それ以外だと大体ST100までなのでちょっと物足りませんかね。
まあコストが安いのが売りなので、重いブックになりがちなカンブックあたりなら居場所が見つかるかもしれません。
2/5 3.0/5.0
オファリング 使用ブック N 0 0 0 戦闘終了時、使用クリーチャーと同じ属性の護符の価値を30%上げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/offeringdoll.jpg
オファリング
護符が無いと意味が無いので、カード使用機会の観点から護符先買い型のブックで使うべきです(ラントラ後に購入する後買い型だとオファリングを使える時間帯が遅くなり手札で腐りやすくなる)
オーロラと違い自分の属性の護符だけを上げられますので、自分だけが得をする状況になりやすい点が魅力。
色が被った相手にはイクリプスでもぶつけておきましょう。
0Gの上に発動条件もゆるいですし、使い易い割に強力ですよ。
シンリュウブックなんかではほぼ必須カードだと思いますね。
4/5 3.0/5.0
カウンターシールド 使用ブック R 0 0 100 ST=0
反射[通常攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/countershield.jpg
カウンターシールド
全国大会でも使用率ナンバーワンのアイテムでした。
いくらリフォームやレイオブロウで狙われようが、強いものは強いという証左ですね。
同じ無効化でしかも道具のガセアスフォームよりも使われていることを考えても、カルドにおいて「侵略側を返り討ちに出来る」ということがいかに重要かがよく分かります。
5/5 4.8/5.0
ガセアスフォーム 使用ブック N 0 0 80 ST=0
無効化[通常攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/gaseousform.jpg
ガセアスフォーム
コスト高めに加えアイテム削り侵略をされやすいのが欠点です。
私がST高めの構成が好きなせいもあるかもしれませんが、ガセアスよりはファルコンソードやアワーグラスといった選択をするときのほうが多いです。
3/5 3.6/5.0
カメレオンアーマー 使用ブック S 0 0 30 HP+((戦闘が行われた領地のレベル+1)×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/chameleonarmor.jpg
カメレオンアーマー
全土地レベル2のレギュレーションなら最低でもHP+30ですからそこでなんとか。
ブックに入れただけである意味尊敬される部類のカードですね。
0/5 1.2/5.0
クリス 使用ブック S 0 0 50 ST+30
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/kris.jpg
クリス
ST30では弱いので、ナイトメアなどの貫通クリか、強打持ちの侵略クリとの組み合わせがよいでしょう。
もっともグレアム全盛期でさえ滅多に使われなかったアイテムですので、今現在はほとんど出番なし。
アイテム破壊効果を持ち、尚且つ使い勝手のよいクリがグレムリン以外にも多数登場すれば面白くなると思います。
(青い芋虫は見なかった事になっている)
2/5 2.5/5.0
グレイブ 使用ブック N 0 0 40 ST+20
HP+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/glaive.jpg
グレイブ
攻防ともに使えて低コスト。
先制に耐えつつ相手を倒せたりします。
などと擁護してみたものの、これを入れるくらいならリビングスピアを入れたほうがいいので、まず使うことはありません。
1/5 2.3/5.0
グレムリンアムル 使用ブック S 0 0 100 戦闘開始時、対戦相手のアイテムを破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/gremlinamulet.jpg
グレムリンアムル
双方ノーアイテムでの戦闘を強制する能力です。
したがってアイドルやマイコロンなど、採用するクリのステータスが低めの場合はあまり役に立ちません。
攻守ともに優秀なクリが採用されがちな狭いマップでよく見かけるでしょう。
レプラダイナマイト以外の即死コンボ対策にもなるので、そういったコンボと遭遇しがちな野良対戦でも有効ですが、その場合リフォームやレイオブロウで目の敵にされるので微妙かもしれません。
ちなみにアレスとの相性は悪くは無いと思いますが、ガスクラデコイがメインの場合肝心のパイロマンサー対策にならないため、クリ構成上ほぼ侵略にしか使えないあたりが採用を難しくしているのではないかと。
ただ援護対策は確かに欲しいところですので、アレスブックではスティンクボトルのほうがよいかと思います。
5/5 4.6/5.0
クロスボウ 使用ブック S 0 0 50 ST+30
HP+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/crossbow.jpg
クロスボウ
さすがにコストは下げられましたが、それでも使わないかなぁ。
ロングボウとカタパルトはまだ使うんですけど、クロスボウはなぁ。
デッキに入れてしまいさえすれば使用機会はあると思いますが、カードとして特別面白いものではないし、積極的に使おうという気は起りません。
2/5 2.3/5.0
ゴールドグース 使用ブック N 0 0 0 使用クリーチャーが破壊された場合、使用者はMHP×G7の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/goldengoose.jpg
ゴールドグース
この手のトリッキーな収入手段は、マナや足スペルとは違って確実性が低いので、ある程度強くしてもバランスは取れるような気がします。
いっそ2EXの×G10のままでもいいんじゃないかな。(反対の声が聞こえるw)
対人戦だとそうそう決めさせて貰えませんしね。
性能はともかくカードの性質としては色々考えることが多くて良いカードだと思います。
5/5 3.8/5.0
ザ ハンド 使用ブック R 0 0 110 戦闘開始時、対戦相手のアイテムを奪い、それを使用する
https://cnote.culdra.net/images/cards/thehand.jpg
ザ ハンド
侵略に使うのであれば、基本的にグレアムのほうが優れています。
なので使うなら防御専門として考えたほうがいいでしょう。
グレアムよりも相手を返り討ちに出来る可能性が高い点は優秀です。
まあ、ごくまれに対援護クリにおいて2択を迫れる局面があったりしますが。
防御側レベル5グリマルキンでコロッサスとガセアスフォームの手札に対し、侵略側はニンジャフュージョンとザ・ハンド、とかね。
この2択はグレアムでは実現しません。
3/5 3.1/5.0
サキュバスリング 使用ブック N 0 0 30 先制
攻撃成功時、対戦相手の基本ST=0
https://cnote.culdra.net/images/cards/ringofthesuccubus.jpg
サキュバスリング
汎用性が高いとはいえコンボを狙わないならアワーグラスやウイングブーツのほうがよさそう。
コンボ専用カードといえそうです。
ウサギ以外ではウィルオウィスプとの組み合わせが面白いですね。
2/5 3.0/5.0
シルバープロウ 使用ブック R 0 0 100 HP+10
戦闘終了時、戦闘が行われた領地のレベルを1上げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/silverplow.jpg
シルバープロウ
これを使うくらいなら素直にマジブを入れたほうがよいので、今作ではほとんど使われそうにありません。
せめてHP+20あればまだなんとか・・・。
2/5 2.8/5.0
スケールアーマー 使用ブック N 0 0 30 HP+40
https://cnote.culdra.net/images/cards/scalearmor.jpg
スケールアーマー
唯一アプサラスの専用防具のような気がします。
美しき水の精霊に鱗の鎧とか、あまり美しくないですがw
それ以外の組み合わせではニュートラクロークとの比較に耐えないでしょう。
2/5 3.0/5.0
ストームコーザー 使用ブック R 0 0 60 ST+60
HP-30
https://cnote.culdra.net/images/cards/stormcauser.jpg
ストームコーザー
サルファやレプラとのコンボは個人的にイマイチだと思うので、素直に武器として運用したいところです。
ただ強打持ちのクリとの組み合わせは確かに強いのですが、先制に対して侵略しづらい事を考えると微妙。
相手の先制に耐えつつ強打・・・ごめんいない。
3/5 3.8/5.0
スパイクシールド 使用ブック S 0 0 60 反射[通常攻撃・受けるダメージの1/2]
https://cnote.culdra.net/images/cards/spikedshield.jpg
スパイクシールド
ST高めの無属性ブックで使うことが多いです。
それ以外だとやはり属性シールドにしてしまいます。
カウンターシールドでは無理だがスパイクシールドならガルーダとの相討ちを狙える、といった場面もそこそこありますね。
3/5 3.7/5.0
スピア 使用ブック N 0 0 20 ST+20
HP+10
https://cnote.culdra.net/images/cards/spear.jpg
スピア
カルドは過去に何度も最初のカード集めからやり直したりしてるんですが、それでも1回も使った記憶が無いカード。
ロングソードとメイスはネタで使うかもしれないけど、スピアはそれすら無い気がする。
この存在感の無さは異常ですよ。
0/5 1.3/5.0
スモークトーチ 使用ブック S 0 0 30 HP+20
無効化[巻物攻撃]
無効化[貫通]
https://cnote.culdra.net/images/cards/smoketorch.jpg
スモークトーチ
メイガスミラーが道具になったせいで立場を無くした不遇なアイテム。
いちおうガスクラウドが巻物攻撃に加えてドルールやアメジストリングでの攻撃も防げるようになるのは利点なんですが、どちらもレアケースなんですよね。
無効化[貫通]ではなく無効化[雪辱]だったら面白かったのに。
2/5 2.6/5.0
スリープ 使用ブック N 0 0 20 巻物攻撃[眠りの呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sleep.jpg
スリープ
デコイジェムやレプラダイナマイトもそうですが、後半敵の高額地を踏むまで2枚分手札を圧迫し続けるのが難点。
この場合巻物が使えて、出来れば先制持ちのクリとセットですな。
バロウワイトやウェンディゴ単体+アイテムのほうが総合的に見て良さそうな気がします。
2/5 3.6/5.0
スリング 使用ブック N 0 0 40 先制
ST+10
HP+10
https://cnote.culdra.net/images/cards/sling.jpg
スリング
はっきりと器用貧乏。
ブックに入れさえすればそれなりに役立つんでしょうけど、スリングでなければ駄目というクリとの組み合わせ(要するにコンセプト)を思いつけません。
2/5 2.7/5.0
ソウルブラスト 使用ブック S 0 0 40 巻物攻撃[ST30・相手セプターから使用者の周回数×G40の魔力を奪う]
https://cnote.culdra.net/images/cards/soulblast.jpg
ソウルブラスト
魔力を奪える点は便利だぞって言われてもねえ。
巻物というカテゴリに要求されてるのはそこじゃないと思うんですよね。
侵略アイテムというものはブックにそう何枚も入るものではないし、コストは多少度外視してでも極端な能力を持っていないと入れる意味が薄い。
フュージョンがあれだけ高コストでも人気が高いのはそういうことです。
まあST30とはいえ巻物には違いないので、デコイやガスクラウドには対処出来ますし、強打させればダンピール、アプサラスといったあたりも倒せますので最低限の仕事は出来ます。
魔力奪取はおまけ程度に考えておく方がよいと思います。
3/5 2.7/5.0
ダイヤアーマー 使用ブック R 0 0 60 後手
ST-30
HP+60
https://cnote.culdra.net/images/cards/diamondarmor.jpg
ダイヤアーマー
ガセアスフォームと同じく相手を返り討ちに出来ないのでアイテム削り侵略されやすいのが難点。
まあSTが下がることが救いになることもたまにはあるんですが。
マイコロンブックなどでよく見かけるアイテムです。
3/5 3.9/5.0
タワーシールド 使用ブック N 0 0 50 無効化[通常攻撃・受けるダメージの1/2]
https://cnote.culdra.net/images/cards/towershield.jpg
タワーシールド
スパイクシールドがある以上こちらはいりません。
コストが下がっても多分使わない。
こういった住み分けの出来ていない死にアイテムが今だに多く存在するのはいい加減何とかして欲しいです。
2/5 2.2/5.0
チェンジソルブ 使用ブック N 0 0 0 戦闘中、使用クリーチャーのSTとHPを入れ替える
https://cnote.culdra.net/images/cards/changingsalve.jpg
チェンジソルブ
うまく使えるクリーチャーが限られるのが難点。
アンダインやマッドマン専用の安価な武器として扱うのが無難でしょうか。
しかしせっかくの面白い効果なのに、ほとんど使われていないのはもったいない。
能力置換の変化を(クリ自身のステータス変化も含めて)戦闘後にも引き継げるようにすれば面白いんじゃないでしょうか。
シェイドフォークの調整と合わせてやってもらえればそんなに無茶なバランスにはならないかと。
1/5 1.7/5.0
テレイア 使用ブック E 0 0 50 ST+(使用者の持つ風領地数×20)
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/terrair.jpg
テレイア
グレムリン、ナイトメア、ケンタウロス、あるいはデコイあたりとの組み合わせが強力。
グレムリンアムルの使用頻度が下がっているとはいえ、Eカードにふさわしい切り札として使えますね。
5/5 4.0/5.0
トライデント 使用ブック R 0 0 60 ST+40
HP+10
https://cnote.culdra.net/images/cards/trident.jpg
トライデント
これもクロスボウと同類ですね。
HPを上昇させるなら+30は無いと困りますし、武器としての性能はギリギリ及第点ですが、コストを考えてももっと良い武器が他にあります。
2/5 2.5/5.0
ナイトシールド 使用ブック N 0 0 40 無効化[ST40以上]
https://cnote.culdra.net/images/cards/knightsshield.jpg
ナイトシールド
使っている人を見たことがありません。
属性盾の使えない無属性ブックで、尚且つターンオーバーも使用するブックならなんとか使えるのかな。
でもそのブックってほぼデコイメインになっているような気が。
それ以前にカウンターシールドでいいような気が。
まあ削除でよかったですね。
1/5 2.0/5.0
ニュートラクローク 使用ブック S 0 0 50 HP+40
戦闘中、使用クリーチャーの属性を無にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/neutralcloak.jpg
ニュートラクローク
Eカードのレインボウピース並みに強いってのはちょっと。
防具にするはずのところを間違えたんじゃないかとさえ思います。
バランスを欠いたカードという意味でマイナス評価。
2/5 4.4/5.0
ネクロスカラベ 使用ブック R 0 0 60 使用クリーチャーが破壊された場合、そのクリーチャーは"ゾンビ"として復活する
https://cnote.culdra.net/images/cards/necroscarab.jpg
ネクロスカラベ
最終手段といった感じの信頼度の高い防御アイテム。
バサルトアイドルを置かれてるのにうっかり使ったりしないよう注意。
私はこの前やらかしました。
4/5 4.4/5.0
ハートフィブラ 使用ブック N 0 0 30 ST+20
敵破壊時、\nMHP+20(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/heartfibula.jpg
ハートフィブラ
MHP+20されるとはいえ侵略アイテムの性格上、使用後のクリは属性の合っていない土地に配置されることが多い点を考慮する必要があります。
つまりせっかく強化しても、そこを拠点化するにはもう一工夫必要となる(ことが多い)わけです。
リリーフで拠点クリと交換したり地変スペルを打ち込んだり、あるいはボージェス+無属性ブックで使う等が考えられます。
いっそ拠点化は考えずに移動侵略を繰り返すのも面白いですけどね。
40/60のダンピールとか、MHP50のバルキリーとか、相手からすると非常にめんどくさい存在となります。
3/5 3.0/5.0
パイエティコイン 使用ブック S 0 0 0 敵破壊時、使用者は戦闘が行われた領地と同じ属性の護符を10得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/coinofpiety.jpg
パイエティコイン
護符無しマップで使用することで、他セプターから干渉を受けにくい安定資産を得るというのが一般的な運用方法。
アースシェイカーや侵略等、試合を引きのばすブックタイプと相性が良く、戦略性の高さからかサーガの初期の頃に大流行しました。
人気属性の護符をうまく取れれば良いですが、なかなか安定はしませんね。
おそらくオーロラまで併用すると弱いブックにしかならないでしょう。
制圧型のブックでサポート的な役割として使うのが無難だと思います。
3/5 2.6/5.0
バタリングラム 使用ブック S 0 0 30 ST+20
即死[防御型]
https://cnote.culdra.net/images/cards/batteringram.jpg
バタリングラム
アイスウォール弱体化前ならまだ可能性はあったのですが、現在はとっても微妙。
防御型自体はそこそこ使われているものの、それらは基本的に安いばらまきクリとして扱われていることが多く、実際に拠点化するのは他のクリーチャーがメインであることが多いです。
高額拠点になりうる防御型ナンバーワンはシーボンズですが、それには効果無いですし。
100%の即死というものには価値があると思うんですが、現在の環境では出番は無さそうです。
・・・とか思ったのですが、コカトリスやメデューサとのコンボがありましたっけw
出番ありますごめんなさい。
2/5 2.2/5.0
バックラー 使用ブック N 0 0 40 無効化[ST30以下]
https://cnote.culdra.net/images/cards/buckler.jpg
バックラー
属性盾やカウンターシールドがあるのでめったに使いません。
ブック復帰能力か、いっそ破壊奪取無効能力くらい追加してもよかったと思います。
2/5 2.3/5.0
バトルアックス 使用ブック N 0 0 30 ST+40
https://cnote.culdra.net/images/cards/battleaxe.jpg
バトルアックス
侵略クリの選定次第では使ってもよさそうに思います。
個人的にはミゴールやエルフあたりのST40の強打持ち(ST120出せる)との組み合わせがパフォーマンス的に無駄が無くて好みです。
3/5 2.7/5.0
パワークラウン 使用ブック R 0 0 60 HP+(対戦相手のST)
雪辱[対戦相手をグレートフォシルに変える]
アイテム破壊と盗みの影響を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/powercrown.jpg
パワークラウン
どうかと思ってましたが評価を改めました。
よく考えたら「STではなくHPが増える唯一の雪辱アイテム」なんですよね。
つまりカウンターシールドやデコイを相手にしても雪辱が発動するんです。
せっかくの新能力なのに反射に対抗出来ず、発動するところをあまり見ることがなかった雪辱ですが、このカードの登場で能力がクローズアップされゲームとしての面白さが増したんじゃないかと思います。
5/5 4.0/5.0
パワーブレスレット 使用ブック R 0 0 90 ST=(ST×2)
HP=(MHP×2)
https://cnote.culdra.net/images/cards/powerbracelet.jpg
パワーブレスレット
バーンタイタンとのコンボもいいですが、ナイト、Fジャイアント、グレンデルのST50+強打との組み合わせはより凶悪。
特にグレンデルはコロッサス持ちのレベル5ジャッカロープやグリマルキンを問答無用で倒せてしまいます。
5/5 4.5/5.0
ファイアーアムル 使用ブック S 0 0 30 ST+20
HP+10
再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/火クリーチャーが使用した場合、強打[全] fireamulet.jpg
ファイアーアムル
ウォーターアムルではダメ出しをしましたが、同じST20アップでも火属性となると話は別。
火はST40以上のクリには困りませんので十分有効に使えます。
HP+10も再生も、先制を相手にする場合などに地味にありがたいですね。
4/5 4.0/5.0
ファルコンソード 使用ブック N 0 0 30 先制
ST+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/swordofthefalcon.jpg
ファルコンソード
スラッジタイタン、グラディエイターあたりと好相性。
ST20中心の防御的なブックにおけるシェイドフォーク対策としても優秀です。
4/5 4.0/5.0
ブーメラン 使用ブック R 0 0 50 ST+20
HP+10
復帰[手札]
https://cnote.culdra.net/images/cards/boomerang.jpg
ブーメラン
防御的なブックでは戦闘の機会が少ないのでイマイチですが、ブックの平均STが比較的高く、かつクリーチャー大目のブックとは好相性。
手札復帰という性質から、基本的にノーアイテムでの攻防が主なレベル1戦闘でも積極的に使っていけるというのが真価。
4/5 3.3/5.0
フェニックスアムル 使用ブック N 0 0 0 使用クリーチャーが破壊された場合、それを手札に戻し、使用者はその使用魔力と同額の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/phoenixamulet.jpg
フェニックスアムル
フェイトグースを決めたのと同じような効果です。
得られる魔力は少ないですが、そう聞くと強そうでしょw
実際そう悪くないと思います。
コーンフォークで稼ぐとか、シェイドフォークの再利用とか。
3/5 3.0/5.0
ブラックオーブ 使用ブック S 0 0 20 対戦相手の攻撃無効化能力・攻撃反射能力を無効にする
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/blackorb.jpg
ブラックオーブ
2EXではほとんどガルーダ専用アイテムでしたが、今作ではパイロやシェイドとも組み合わせてよく見かけそうな予感。
つーか強化されすぎだと思います。
風被りのガルーダなんぞに使われた日には防ぐ手段が非常に限られます。
4/5 3.8/5.0
フレイムタン 使用ブック N 0 0 25 ST+30
強打[水]
https://cnote.culdra.net/images/cards/flametongue.jpg
フレイムタン
昔からある属性強打武器。
ST30になってからはわりと使えるようになりましたが、貫通リングと同じように2色まとめてしまってもいいような気はします。
水は無効化クリが多いので強打の恩恵がイマイチ感じられないかも。
これを入れるくらいなら巻物の方を選択してしまいがちです。
2/5 2.5/5.0
ヘルブレイズ 使用ブック R 0 0 80 巻物攻撃[ST40]
巻物強打[ST20以下]
https://cnote.culdra.net/images/cards/hellblaze.jpg
ヘルブレイズ
ST20以下への強打は思いのほか発揮される場面が多いです。
ブックに巻物強打クリがいればフュージョン、いなければヘルブレというのが私の中でのスタンダード。
あと通常攻撃でSTが出せる構成ならば巻物のSTは40で十分な場合も多いので、どちらかといえばヘルブレを選ぶことのほうが多いですかね。
4/5 3.8/5.0
ボーパルソード 使用ブック R 0 0 60 ST+30
強打[MHP40以上]
https://cnote.culdra.net/images/cards/vorpalsword.jpg
ボーパルソード
安易に強い上にコストも安いので、無くして欲しかったカードです。
侵略アイテムは通常ブックにそう何枚も入るものではないので、コスト面での調整には限界があるかと。
MHP30以下には弱打とか、何かしらのデメリット能力を付与したほうが良かったですね。
3/5 3.9/5.0
ホーリーグレイル 使用ブック R 0 0 100 無効化[全]
使用者はクリーチャーが無効化した通常攻撃ダメージ×G3の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/holygrail.jpg
ホーリーグレイル
強力は強力なんですが、私は昔からほとんど使ったことがありません。
通行料を得られればまだしも、移動侵略で使わされた場合には魔力不足で結局土地を手放す羽目になったりします。
それでも即死系の巻物を防げるだけ前作まではまだ有効だったんですが、今回はダメージ系の巻物しか無いし。
いい加減無くしてもよいと思ってるカードです。
2/5 2.7/5.0
マイトダガー 使用ブック S 0 0 40 ST+(使用者の順位×20)
https://cnote.culdra.net/images/cards/daggerofmite.jpg
マイトダガー
4位の時限定とはいえST+80という異常な数値に注目。
是非強打持ちかグレムリン、あるいはケルベロスあたりに使わせたいところです。
守備的なブックにおける逆転の切り札・・・には実はなりません。
その手のブックでは相手のアイテムを削ったり、クリーチャーの能力を無効化したりする手段に乏しいため、STが80だろうが800だろうが無意味である場合がほとんどなんですね。
走りブックでマイトダガーに頼るくらいならシニリティかメテオでも入れたほうがずっとマシです。
どちらかというと侵略系、それも高額地が落ちやすく順位の変動が激しい場を意図的に作り出すようなブックで真価を発揮出来るでしょう。
4/5 3.2/5.0
マインドリッパー 使用ブック S 0 0 40 ST+40
雪辱[相手セプターの手札を2枚ランダムに破壊する]
https://cnote.culdra.net/images/cards/mindripper.jpg
マインドリッパー
高額拠点ならともかく、手札3枚消費でレベル1の土地を守るかどうかと言えば、普通は守りませんよね。
つまりレベル1戦闘においてはガセアスフォーム、属性盾、ホリグレあたりを持たれていても土地を奪えるわけで、「限定的なグレアム効果の付いたST40の武器」と言えなくもない。
雪辱をバックに相手の足元を見て侵略するアイテムというのがマインドリッパーの正しい評価のような気がします。
そしてその考え方で運用するならば、実はライフスティーラーよりも使い勝手がよいのではないかと。
もっともレベル1の土地を奪うのに手札2枚消費するのはどうなのか、その用途だったらブーメランのほうが良いのではないか、という疑問は残るのですが。
3/5 2.6/5.0
マジックシールド 使用ブック N 0 0 30 HP+30
無効化[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/magicshield.jpg
マジックシールド
安いとはいえ防具が使えるならプレートメイルやダイヤアーマーを選びたいところです。
ヨーウィやノーム、グリード等を駆使して高額通行料を狙うブックであれば、コンセプトを台無しにするスリープが天敵となるので、マジックシールド採用の理由になるかもしれません。
2/5 2.2/5.0
ムジナマスク 使用ブック S 0 0 30 HP+(相手セプターの手札の数×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/mujinamask.jpg
ムジナマスク
対人戦だと極端に手札が減らないようにブックを構築しているので、ムジナマスクもCPU戦よりは使い易いかもしれません。
シェイドフォーク、イエティ、ダンピールへの対策が不要(=ニュートラクローク不要)のブックなら採用される、かも。
2/5 2.7/5.0
メイガスミラー 使用ブック S 0 0 40 HP+20
反射[巻物攻撃]
https://cnote.culdra.net/images/cards/magussmirror.jpg
メイガスミラー
デコイ、ガスクラウド、カロンの専用アイテムです。
これらをメインにするブック以外では出番は無さそうです。
反射には大して意味が無いと思われる方は、ガスクラウド拠点の横にパイロマンサーを横付けされた時のことを想像してみてください。
スモークトーチだと繰り返し移動侵略されてしまいますが、メイガスミラーなら返り討ちになるのでまず攻めて来ません。
この例に限らず単に「防げる」のと「返り討ちに出来る」の差は想像以上に大きなものです。
3/5 2.0/5.0
メイス 使用ブック N 0 0 0 ST+20
https://cnote.culdra.net/images/cards/mace.jpg
メイス
カルド初心者に戦闘をレクチャーするための存在。
・・・なんですが最初はロングソード(とチェインメイル)だけでも十分だと思います。
初期ブックもストーリーモードのキャラのブックも、なんであんなにアイテムてんこもりに作ってあるんでしょう。
初心者は手札を覚えるのもカードの効果を覚えるのも大変なので、もう少しアイテムの種類と数を減らしたほうが良いのではないでしょうか。
1/5 1.8/5.0
ライフスティーラー 使用ブック S 0 0 50 ST+40
雪辱[対戦相手のMHP-30]
https://cnote.culdra.net/images/cards/lifestealer.jpg
ライフスティーラー
なんだかんだ言って無効化はみんな使うと思います。
今回ST青天井系のクリも多いですし、ブックに無効化要素が全くないブックのほうが珍しいでしょう。
あまり深く考えずにブックに1枚入れるだけでも十分活躍しそうですね。
ケルベロスあたりと組み合わせると良さそうです。
4/5 3.8/5.0
ルナストーン 使用ブック R 0 0 50 戦闘終了時、対戦相手のSTとHPを入れ替える
https://cnote.culdra.net/images/cards/lunastone.jpg
ルナストーン
アイテム版ルナティックヘア。
あきらかにコンボブック向けです。
ガルーダも倒せるし、そこまでネタカードの部類ではありません。
3/5 3.0/5.0
レインボウピース 使用ブック E 0 0 50 HP+40
無効化[巻物攻撃]
戦闘終了時の最後に、戦闘が行われた領地に付いている呪効果を消す
https://cnote.culdra.net/images/cards/rainbowpiece.jpg
レインボウピース
今はニュートラクロークという便利なものがあるので、Eカード使用可のルールであっても使われない不遇なカード。
呪効果を消すというのが役に立つケースは・・・ウェンディゴに侵略された時くらいかな。
むしろ自分のランプロを剥がしてしまうデメリットのほうが目立ちますが。
ストーリーモードの初回クリア時には毎回お世話になるんですけどね。
3/5 3.0/5.0
ロックバイター 使用ブック N 0 0 25 ST+30
強打[地]
https://cnote.culdra.net/images/cards/rockbiter.jpg
ロックバイター
地は無効化や先制が少なく、援護も含めHPの高さを生かした構成が多いので、他の属性強打武器に比べて使える方だと思います。
3/5 2.7/5.0
ロングソード 使用ブック N 0 0 10 ST+30
https://cnote.culdra.net/images/cards/longsword.jpg
ロングソード
クレイモアと絵が似てるのでビビります。
両方持ってるのはザゴルとナジャランだったかな。
ST50だと思わせて防御アイテムを無駄使いさせるという罠らしい。
1/5 1.7/5.0
ロングボウ 使用ブック S 0 0 50 ST+20
HP+30
https://cnote.culdra.net/images/cards/longbow.jpg
ロングボウ
HP上昇系のアイテムを入れる場合、無効化アイテムでは防げない巻物攻撃を防げればそれでOK、という考え方をしてしまうんですが、その観点で見るとHP+30というのはHP50のクリが使えばフュージョン強打を防げますし、HP30のクリが使えば巻物強打しない限りは防げますので有効だと考えています。
で、ロングボウを入れるのは、それに加えST+20に価値を見出した場合ですね。
例えばハリケーンあたり。
巻物攻撃に加えバジやシェイドも防げますのでなかなか有効だと思います。
4/5 3.0/5.0
D・ドア 使用ブック N 0 0 20 対象セプターを別の土地に飛ばす(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/dimensiondoor.jpg
D・ドア
3人戦ならまあ入れてもいいかなと思えるマップは一部ありますが、それ以外では出番無さそう。
1対1または同盟戦で周回ロックに使うにしてもちょっと微妙ですし。
爆破コンボ決めた後に使ってクリーチャー配置とか・・・うん、決まるわけないね。
2/5 2.0/5.0
アースシェイカー 使用ブック R 0 0 200 MHP40以上のクリーチャーが配置された、全ての領地のレベルを1下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/earthshaker.jpg
アースシェイカー
2EXの頃と比べて弱体化したまま。
長引く試合を減らそうという開発側の意向には賛成出来なくもないですが、ちょっとやりすぎな気がします。
地変やメテオの変更だけで試合時間は大幅に短くなったと思いますし、アーシェくらいは元の性能に戻してほしかった。
ジェイドアイドルやバロンといったカードが、相対的にあまり魅力の無いカードになってしまったのも残念です。
3/5 3.7/5.0
アバランチ 使用ブック R 0 0 150 レベル5の領地に配置されている全てのクリーチャーのHP-30
https://cnote.culdra.net/images/cards/avalanche.jpg
アバランチ
別に対象がMHP30以下でなくても30ダメージというだけで十分効果がありますし、下手に空き地にするよりダメージを与えるだけのほうが自分にとっては有効なケースも考えられるでしょう。
シェイカーとの組み合わせが一般的ですが、あまり難しく考えず単に高額地侵略ギミックの一つとして扱うほうが気楽ですね。
3/5 2.8/5.0
アンチエレメント 使用ブック S 0 0 50 対象クリーチャーは地形効果を得られない
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/antielement.jpg
アンチエレメント
グレムリン+武器、高ST+グレアムまたはブラックオーブといった、相手の防御アイテムは突破出来るがSTが不足しがちな侵略コンボと好相性です。
昔は地変スペルで代用出来てしまったので出番はほとんど無かったのですが、今ようやく脚光をあびた感じですね。
高額地に撃たないと真価を発揮できませんが、ワンドローがあるので使用機会の観点では問題ないでしょう。
3/5 3.7/5.0
アンチマジック 使用ブック N 0 0 50 対象セプターは、かけられたスペルを1度だけ無効にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/antimagic.jpg
アンチマジック
見た目にもアンチマジック中だと分かりやすくしてほしいです。
忘れててドレイン撃つとか自分でもやるし。
バリアーよりもグラニットアイドルと併用してることが多いですね。
3/5 3.4/5.0
イクリプス 使用ブック R 0 0 60 対象セプターが最も多く持つ護符の数を20減らす
対象セプターは減った護符数×G10の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/eclipse.jpg
イクリプス
護符価値が高いほど与えるダメージが大きくなります。
出来れば護符価値が上がる前に撃ちこみたいコラプションとは、運用の方向性が180度異なるスペルですね。
護符の初期価値が高いマップ向け。
3/5 3.6/5.0
イレイジャー 使用ブック E 0 0 50 クリーチャーとセプターに付いた全ての呪効果を消す
https://cnote.culdra.net/images/cards/erasure.jpg
イレイジャー
Eカードありのレギュレーションではこのカードの存在があるので、ランプロもバイタリティも若干価値が下がる感じですね。
50Gと安価なあたりが強力です。
4/5 3.7/5.0
インシネレート 使用ブック R 0 0 10 使用者は今までに破壊されたクリーチャーの数×G20の魔力を得て、その数は0になる
https://cnote.culdra.net/images/cards/incineration.jpg
インシネレート
比較対象はソウルスチールかな。
バリア等を使う焼きブックならこちらの出番です。
どーでもいいけど複瞬じゃなくて単瞬なんじゃないだろうか・・・?
2/5 2.5/5.0
インビジビリティ 使用ブック R 0 0 60 6ラウンドの間、対象セプターのクリーチャーは防魔能力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/invisibility.jpg
インビジビリティ
他のスペルと併用出来るようになり格段に使い易くなりました。
土地呪いスペルと併用出来るランプロという意味も大きいです。
戦略的にも大きな可能性を秘めている好カード。
今後の活躍に期待して最高評価としました。
5/5 3.6/5.0
ウィークネス 使用ブック N 0 0 20 対象敵クリーチャーのST=0
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/weakness.jpg
ウィークネス
特にコンボを考えなくてもブックのバイタリティ枠に1、2枚散らして入れておくだけで十分な働きをしますね。
安いターンウォールみたいな扱いで、移動侵略を防ぐ目的で入れてます。
4/5 3.6/5.0
ウェイスト 使用ブック S 0 0 70 城を通過するまで、対象敵セプターのクリーチャーとアイテムカードの使用魔力を2倍にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/waste.jpg
ウェイスト
広いマップで効果を発揮しますが、基本的にこの手の妨害カードは4人戦ではお呼びではありません。
素直に同盟戦で使いましょう。
2/5 2.7/5.0
エグザイル 使用ブック S 0 0 100 呪効果の付いた、召喚条件の無い対象のクリーチャー1体を手札に戻す
https://cnote.culdra.net/images/cards/exile.jpg
エグザイル
戦略性が高いのでわりと好きなスペルなんですが、やはりコストが高い。
本気で使おうとするとプレイグやマスファンタズムあたりの100Gかかるスペルとの併用を考えてしまいますので、合計200Gと考えるとさすがにブックのメインコンセプトにする気は起きません。
80Gくらいに下げてしまってよいと思います。
3/5 2.9/5.0
エクソシズム 使用ブック S 0 0 60 対象エリアの呪効果の付いたクリーチャーのMHP+10(最大100)
同エリアのクリーチャーに付いた呪効果を取り除く
https://cnote.culdra.net/images/cards/exorcism.jpg
エクソシズム
ランプロをはがしたり、シニリティを解除したり、目の前のクイックサンドを打ち消したりとそこまで悪くはないのですが、それならリムーブカースでもデザートストームでもよいため、わざわざエクソシズムを使う意味が薄い。
実戦ではどちらかというと敵のクリについた呪いを解除する場面のほうが多く、それならMHP+10が余計になってくるという微妙なスペルです。
ミューテーションの毒を消しつつさらにMHPを上げられるのはちょっと良い感じなんですが、そのためだけにスペル2枚も使うのもなあ。
まあ無くなっても良かったカードですね。
1/5 2.0/5.0
エコー 使用ブック S 0 0 80 使用者の魔力を、対象敵セプターの魔力の50%と同じ値にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/echo.jpg
エコー
自分の収入だけみればドレインを上回ることもありますし、手札干渉の的になりにくい点も評価できますが、ドレインではなくあえてこちらを選択する理由はあまり無いような。
妨害の価値が低い4人戦ならエコー、3人以下ならドレインと使い分けるといいのかもしれない。
あとは自分の手持ち魔力が多いと使えませんので、魔力調整の出来るブック及びプレイングが要求されます。
ドレインよりも運用面でやや面倒ですかね。
相手の手持ちが多くなりがちなギミックと相性が良い点はドレインと同じで、レベルダウンスペルやクインテッセンスあたりとシナジーを形成します。
3/5 3.3/5.0
エスケープ 使用ブック N 0 0 20 使用者は最も近い空地に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/escape.jpg
エスケープ
中盤以降土地が埋まりだした頃にアイドルを置きたい場合などに重宝します。
どちらかというと防御向けのクリ中心で、少ない土地数で勝負するタイプのブック向けかな。
狭いマップでのウロボロスブックなんかで使うのも良さげ。
もっともリープ系スペルはどれも汎用性が高いですし、どんなブックに入れても使えると思います。
4/5 4.4/5.0
エレメンタルラス 使用ブック R 0 0 70 配置された土地と属性の違う全てのクリーチャーのHP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/elementalwrath.jpg
エレメンタルラス
基本的には属性焼きスペルとそう変わりません。
無属性クリを傭兵として入れているブックは多いので対象が全くいないという寒い状況にはなりにくいものの、単発で撃ってもあまり意味が無いような局面も多そうです。
デコイやアイドルを一掃出来る点は優秀ですので、高い確率でそのようなメタゲームが予想されるなら出番があるでしょう。
3/5 3.0/5.0
オーロラ 使用ブック S 0 0 50 全ての護符の価値を20%上げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/aurora.jpg
オーロラ
護符を大量に購入してから繰り返し使うことで、総魔力を大幅に押し上げていくカード。
護符価値の高い状況を作り出すことで、相対的に少ない護符枚数で資産を所有していけることになり、コラプションの被ダメージを縮小していけるという側面も持ちます。
先に土地レベル上げ→ランドトランス→護符価値下がる→護符を大量購入、といった戦略に対してもそこそこ効果的に働くのではないかと。
4/5 3.3/5.0
カオスパニック 使用ブック S 0 0 40 全てのセプターは次の移動時、進行方向と逆に進む
https://cnote.culdra.net/images/cards/chaospanic.jpg
カオスパニック
周回を逆転させるという要素はけっこう面白くて好きだったので、今の仕様は少々残念ではありますね。
ただバックワードを自分に撃つというテクニックを使いこなせる人なら、環境次第でこちらを使用することもありえます。
マップの形状にも左右されますかね。
さすがに使用タイミングは限られていてお世辞にも使い易いとは言えませんが、全く可能性が無いわけでもないと思います。
2/5 2.5/5.0
カタストロフィ 使用ブック R 0 0 300 全てのクリーチャーのHP-(MHPの50%)
https://cnote.culdra.net/images/cards/catastrophe.jpg
カタストロフィ
コストはそれ相応ですし、全滅型焼きブックというジャンルはあったほうが面白いと思いますが、このカードの功罪はそこじゃない気がします。
2連発すればどんなに高いHPを持っていても焼けてしまう。
つまりHPが高い=焼きに強い、という根本的な仕組みを否定してしまっている点で問題があるかと。
テンペストとの兼ね合いもあるので難しいところですが、何らかの調整(コスト以外で)をして欲しいカードです。
3/5 3.0/5.0
クインテッセンス 使用ブック S 0 0 60 レベル4以下の対象の領地を複に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/quintessence.jpg
クインテッセンス
今作においてもっとも費用対効果に優れる妨害手段。
にもかかわらず妨害オンリーではない汎用性を持つ優良スペルです。
何気に3DS最強のスペルかもしれない。
特にガルーダブックなんかでは地対策も兼ねて3枚積んでもよさそうですね。
5/5 4.3/5.0
グラビティ 使用ブック S 0 0 50 全てのセプターの次のダイスの目を1にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/gravity.jpg
グラビティ
自分が城か砦前で相手が自領地前にいるタイミングで使い、一気上げで通行料をせしめるというのが最も有効な使い方。
まあそんなタイミングはなかなかないのですが、それ以外にも第三者の高額地に適当にハメることでピースやリコールを強制的に使わせたり、単純にヘイストやバリアーを上書きしたりといった使い方も出来ます。
多人数戦ではうっかり関係ない人が高額通行料を得るようなことならないよう注意。
またグラビティの次にスカージを使うことで、自分以外の全員にダメージを与えるというコンボもありますが、それが真に有効に決まった場面はほとんど見たことがありません。
2/5 2.6/5.0
グリード 使用ブック N 0 0 20 対象の領地の通行料は1.5倍になる
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/greed.jpg
グリード
2EXと比べ、どえらく強化されました。
狭い踏みマップで威力を発揮します。
安いので気軽に使えますし、場合によっては相手のバイタリティやピースを上書きするなんてこともありそう。
グリード+HWハメは古典的ながらもお手軽で強力なコンボです。
4/5 3.4/5.0
グレイス 使用ブック N 0 0 30 使用者は対象セプターの持つ護符総額の15%の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/grace.jpg
グレイス
焼きやメテオなど遅延系カードを見せつけ、さらにコラプをリフォームするなど、全員が護符しか買わないような状況を作り出せれば有効でしょう。
出遅れていても一番護符を持ってる人にグレイスを撃っていけばだんだん追いつけるわけで。
限定されたマップ及びレギュレーション(目標1万とか)で、尚且つ強度のコントロールありきの特殊な収入手段と言えそうです。
3/5 1.8/5.0
グロースボディ 使用ブック N 0 0 20 対象クリーチャーのMHP+10(最大100)
https://cnote.culdra.net/images/cards/growthbody.jpg
グロースボディ
ピースを使うのでマスファンタやミューテーションは入れたくない。
でもダメージスペルからクリーチャーを守りたい、といったブックで有効。
使われるブックタイプは限定されるものの、全くの死にカードというわけでもありません。
今回これにはキャントリップが付かなかったあたり、地味にナイス調整だと思いますヨ。
2/5 2.7/5.0
コラプション 使用ブック R 0 0 90 対象敵セプターは持つ護符の数×G10の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/corruption.jpg
コラプション
効果が単純かつ強力で護符対策カードの筆頭です。
護符買いを抑制するのが主目的であり、メテオやローカストと同じく試合展開を遅くするためのカードと言えます。
セフトで奪われて撃ち返される危険があるので、あまり長々とは持ち歩けないのが難点でしょうか。
護符マップで自分だけ護符を買わないわけにもいきませんし、バリア型でもない限り複数枚装備はちょっと怖いですね。
4/5 3.8/5.0
サイレンス 使用ブック S 0 0 60 2ラウンドの間、対象敵セプターはクリーチャーカードを使用できない
https://cnote.culdra.net/images/cards/silence.jpg
サイレンス
もう一声下げて欲しかったかなあ。
50Gなら使います!たぶん。
3/5 3.2/5.0
サブサイド 使用ブック S 0 0 120 対象敵セプターの最もレベルの高い領地のレベルを1下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/subsidence.jpg
サブサイド
生贄はちと重いですね。
これだったらローカスト+ランプロ剥がし、のほうが汎用性が高そう。
護符戦だとバリアーやグラニットの遭遇率も高いので尚更です。
レベルダウンスペル満載のブックなら1枚はこれにしてもいいのですが。
3/5 3.6/5.0
シニリティ 使用ブック R 0 0 100 対象クリーチャーは戦闘終了時、破壊される
https://cnote.culdra.net/images/cards/senility.jpg
シニリティ
運用がテレキネシスと似ています。
手札に持っている人の領地の隣は上げにくいでしょう。
本気で使うならラマやヘイストと併用して直踏み侵略の確率を上げるのも面白いですね。
もっともなるべくなら移動侵略で確実に決めたいので、土地数を取れないブックではやや使いづらいかもしれません。
通常の侵略と違って防御向けのクリを侵略に使えるため、侵略後の防衛がしやすい点は大きなメリットです。
4/5 4.4/5.0
シャッター 使用ブック N 0 0 30 対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを1枚選び、破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/shatter.jpg
シャッター
手札破壊という要素はどのトレーディングカードゲームにもありますが、初期セットに入っているというのは珍しい。
しかも万能&低コストで明らかなオーバースペック。
開発者の好みなんでしょうか。
次回作以降さらにコスト増の調整をされる可能性はありそうです。
5/5 4.0/5.0
シュリンク 使用ブック N 0 0 30 対象敵クリーチャーのMHP-10
https://cnote.culdra.net/images/cards/shrink.jpg
シュリンク
コストは安いものの単純にカードパワーが弱いです。
デコイ対策がこれしかないというならともかく、汎用性の高いカードが他にもありますしね。
50Gにしてキャントリップ付きにしてもよかったと思います。
1/5 1.7/5.0
スクイーズ 使用ブック S 0 0 50 対象セプターの手札からカードを1枚選び、破壊する
カードを破壊されたセプターはG150の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/squeeze.jpg
スクイーズ
1周目に確実に100G得る手段は他に無いのでわりと重宝します。
重いクリ構成のブックを運用する際にはたまに使いますね。
相手に使うと150与えるデメリットはあるものの、総合的に見てブラックスミスよりも使い勝手が良いと思います。
4/5 4.0/5.0
スパルトイ 使用ブック N 0 0 40 ランダムな1つの空地に"スケルトン"を配置する
https://cnote.culdra.net/images/cards/spartoi.jpg
スパルトイ
ブラスと併用してみたりとついつい尖ったブックを考えがちですが、むしろマップ次第で評価の決まるスペルだと思います。
預言者の神殿などクリーチャー配置機会が少なくなりがちなマップ向け。
4/5 4.1/5.0
スピリットウォーク 使用ブック S 0 0 20 対象クリーチャーはエリア内の離れた空地にも移動できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/spiritwalk.jpg
スピリットウォーク
基本的には連鎖確保用のスペル。
地形変化スペルがレベル4以上に撃てなくなったので相対的に使えるようになったと思います。
狙った土地に移動出来るという点は地変スペルより優れていますし、何より効果に比してちょっと吃驚なくらい安いです。
イビルやエグザイルなどの空き地にするギミックがあればゲーム終盤でも使えますね。
4/5 3.5/5.0
スロウ 使用ブック N 0 0 20 対象セプターの次から2回のダイスの目を1~3にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/slow.jpg
スロウ
バックワードじゃなくてこちらを選ぶ理由が思いつけない。
両方使うのならありなんですがね。
1対1対戦限定ですが周回ロックするブックでなら採用されます。
もっともあれは友達を無くすブックなんでw相手を選んで使いましょう。
2/5 2.5/5.0
セフト 使用ブック R 0 0 80 対象敵セプターの手札からスペルを1枚選び、使用者の手札に加える
https://cnote.culdra.net/images/cards/theft.jpg
セフト
今のままだとちょっと汎用性が高すぎる気がします。
かつてのメズマライズと同じように、セフト自身は対象にならないようにした方がよかったのではないでしょうか。
こうすることでセフトを持っている相手からはカードを奪いにくくなる(奪い返される可能性がある)ので、多少は抑止力が働くことになります。
不毛な奪い合いも減ってストレス軽減になるんじゃないかと。
4/5 4.4/5.0
セレニア 使用ブック E 0 0 100 使用者は所有する地領地数×G100の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/selenear.jpg
セレニア
使うならせめて3連鎖以上はほしいところ。
5連鎖で使えば+400Gなので強力と言えば強力ですが、カード使用機会を考えるとそこまで極端な強さではないのかも。
もっとも地を選ぶなら必ず入れる1枚ではあります。
5/5 4.0/5.0
ソウルスチール 使用ブック S 0 0 10 4ラウンドの間、使用者は破壊されたクリーチャーの数×G50の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/soulsteal.jpg
ソウルスチール
効果が3ラウンドから4ラウンドに修正されて強化されました。
わざわざ手札破壊などで邪魔されることが少ないないあたりは運用しやすいですね。
最大の敵はほこらによる上書きだったりします。
3/5 2.8/5.0
ソウルハント 使用ブック S 0 0 10 対象クリーチャーがスペルで破壊された場合、使用者はそのクリーチャーのMHP×G5の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/soulhunt.jpg
ソウルハント
コンジャラー+ソウルハント+エグザイルの組み合わせが面白いですよ。
2/5 1.5/5.0
ソーンフェター 使用ブック N 0 0 20 対象クリーチャーは移動できない
戦闘終了時、MHP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/thornfetter.jpg
ソーンフェター
野良対戦だと特に、移動侵略を防ぎたい場面は多いです。
そんな時にテクニカルに使える1枚・・・なんですが、その用途ならターンウォールやウィークネスのほうが優秀なんですよね。
高額地にかけたうえでデコイなどで移動侵略を繰り返すのもありですが、それならシニリティかディジーズのほうが優秀と。
総じて中途半端感が拭えないスペルです。
2/5 2.8/5.0
ソニックウェイブ 使用ブック S 0 0 70 先制能力を持つ全てのクリーチャーのHP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/sonicwave.jpg
ソニックウェイブ
代表的な先制拠点というとガーゴイル、バアル、ボジャノーイあたりでしょうか。
リザードマンやハリケーン+バイタリティなんてのもありますな。
HP50の拠点も多いですし、ソニックウェイブを連発することを考えるのではなく、1発だけ撃っておいてサルファバルーンで特攻するなど、侵略クリーチャーと組み合わせるのが無理のない運用方法だと思います。
3/5 2.2/5.0
ターンウォール 使用ブック R 0 0 80 対象クリーチャーをある特定の、同じ属性を持つ防御型クリーチャーに変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/turntothewall.jpg
ターンウォール
今作では生贄くらい付くかと思ってました。
それくらい汎用性が高く強力なスペルです。
ランプロと同じくブックのコントロール耐性を高めることのできるカード。
5/5 4.1/5.0
チェンジリング 使用ブック R 0 0 100 対象敵セプターの残りブックのカードを2枚"ゴブリン"に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/changeling.jpg
チェンジリング
あきらかに某有名カードゲームの某帽子の影響を受けているものと思われます。
さすがに効果が地味すぎる気がしますけど、撃たれた人が数ラウンド後にひょっこりゴブリンを引いてくると思わず笑ってしまいます。
ギャグカードとしては★5でしょうw
1/5 2.0/5.0
チャリオット 使用ブック S 0 0 50 対象自クリーチャーを2マス移動させる
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/chariot.jpg
チャリオット
テレグノやスレイプニルとの最大の違いは「チャリオットを使った後も領地コマンドを使える」という点です。
クリの移動(または戦闘)に限定されるとはいえ、領地コマンド使用機会の絶対数を増やす、という意味ではチャリオットとテレキネシス、リプレイスの3種しか存在していない。
単純な侵略補助手段というカテゴリには収まりきらない非常に魅力あるカードです。
5/5 4.2/5.0
チャリティ 使用ブック S 0 0 50 使用者の順位と同じ枚数のカードを引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/charity.jpg
チャリティ
ほぼ4人対戦専用です。
私はホープよりちょっと高い点が気になってあまり使ったことがないですね。
カルドは手札制限の厳しいゲームなので、カードを大量に引くのが必ずしも強いってわけではありません。
もっともポテンシャルは高いですし、システマチックなブックで使う分には強力だと思います。
3/5 3.8/5.0
ディジーズ 使用ブック N 0 0 30 対象クリーチャーは戦闘中、ST&HP-20
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/disease.jpg
ディジーズ
非常にコストパフォーマンスの良い妨害手段であり、高い確度で場の速度を落とすことが可能です。
なによりデコイも殺せる点が素晴らしい。
個人的にはバイタリティよりよく使っているかもしれません。
5/5 4.2/5.0
ディスコード 使用ブック R 0 0 100 マップ上に最も多く配置されているクリーチャーのうち、ランダムに選ばれた1種類を全て"ゴブリン"に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/discord.jpg
ディスコード
コストは適正かな。
でもマーブルアイドルを残したほうが良かったと思うの。
2/5 2.7/5.0
ディスビリーフ 使用ブック R 0 0 90 全てのセプターは、各々が持つ護符の数×G5の魔力を失う
https://cnote.culdra.net/images/cards/disbelief.jpg
ディスビリーフ
これを入れるくらいならプレッシャーを入れたほうが余程効果的です。
せめてコストを下げてくれれば。
1/5 1.7/5.0
ディスペル 使用ブック N 0 0 20 対象セプターに付いた呪効果を消す("防魔"では防げない)
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/dispelmagic.jpg
ディスペル
護符マップなどでアンチマジックかバリアーが流行っている場合に有効です。
自分が普通のブックであればグラビティ等でいっぺんに剥がす方が有効なことが多いので、このカードを使うとすればそれはむしろ自分でバリアー等を張るブックで、尚且つ同系統ブックへの対策が必要になったとき、ということになるかと思います。
あとはまあライフフォース、トライアンフ、まれにフェアリーライトも剥がせますし、HWハメを回避するのにも使えますが、それは他にも上書き手段がありますし特にディスペルを選ぶ必然性は低いでしょう。
2/5 2.5/5.0
ティラニー 使用ブック R 0 0 100 対象エリアのMHP30以下の全てのクリーチャーにマヒの呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/tyranny.jpg
ティラニー
使われるとものすごく嫌です。
スタチュー化よりマシかもしれませんけど、ピースやランプロまではがせてしまうという点ではこちらのほうが嫌らしい。
重いですが、カンブックと相性がよさそうですね。
4/5 3.4/5.0
デザートストーム 使用ブック R 0 0 80 2ラウンドの間、対象エリアの全ての領地はレベル変更できない
https://cnote.culdra.net/images/cards/desertstorm.jpg
デザートストーム
主に全滅型焼きブックにおいてマスファンタズムを上書きするために使用されます。
プレイグでも同じことは出来ますが、こちらはマジブの邪魔が出来るのとドレインと相性が良い点で優れています。
もっとも対策カードあるいはコンボカードの域を出ず、単体で使うには効果が微妙なためあまり見かけることはありません。
2/5 2.7/5.0
テレキネシス 使用ブック R 0 0 100 対象クリーチャーを1マス移動させる
https://cnote.culdra.net/images/cards/telekinesis.jpg
テレキネシス
バンドルギア、シルバープロウ、アンゴスツーラなど多くのコンボの一翼を担う人気カード。
汎用性及び戦略性に優れ、普通に使っても強いので遭遇率はけっこう高いですね。
うっかり存在を忘れて適当な場所をレベルアップしているとえらい目に遭います。
5/5 3.8/5.0
テンパランス 使用ブック S 0 0 70 対象クリーチャーのMHP=30
https://cnote.culdra.net/images/cards/temperance.jpg
テンパランス
昔からバカブック(失礼)御用達みたいなイメージがあってどうも。
イビルブラストや旧サムライと組み合わせていたからそう見えたのであって、今改めてまともに使えるかどうか考えてみるのも悪くないかも。悪くないだけかも。
とりあえずコストが高いです。
せめてSTも30にしてくれればデコイに使うとか夢が広がるんですが。
1/5 1.7/5.0
トライアンフ 使用ブック N 0 0 20 城を通過するまで、使用者の次の周回ボーナスは1.5倍になる
https://cnote.culdra.net/images/cards/triumph.jpg
トライアンフ
護符マップだと特に強いです。
城通過後にドレインで吸われてしまうとあまり意味がないので、出来ればリコールとセットで使いたいですね。
4/5 3.8/5.0
ドラウト 使用ブック N 0 0 30 対象の領地はレベル変更できない
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/drought.jpg
ドラウト
地味ながらも汎用性が高く、低コストでキャントリップ付き。
トーナメントブックでも普通に使われそうなポテンシャルです。
4/5 3.2/5.0
パーミッション 使用ブック N 0 0 100 使用者は全ての砦を通過したことになる
https://cnote.culdra.net/images/cards/permission.jpg
パーミッション
周回を増やすのでマナと相性が良いのはもちろん、周回回復の回数も増えるので焼きブックとも相性が良いです。
同じ場所を重点的に歩くことになるので、クリーチャーの配置機会が損なわれやすいのがデメリット。
特に護符マップでの中盤以降は強力です。
4/5 3.7/5.0
バインド 使用ブック R 0 0 60 1ラウンドの間、対象セプターは行動不能になり、G150の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/bind.jpg
バインド
このカードを見るたびに思うんですが、開発側に調整を最も難しくさせている要素は、カルドが「対戦人数2~4人のゲームである」という点なんでしょうね。
2人対戦と4人対戦では全く違うのに、その両方でバランスの取れたデザインなど難しくて当然です。
せっかくカードのアイデアを考え付いても、それは4人戦なら格段に面白くなるが2人戦や同盟戦だとバランス崩壊みたいなこともあるので、デザインする上での足かせになっているんじゃないでしょうか。
ゲームの根幹部分に関わる問題なのでそうそう解決は出来ないでしょうけど、将来的には勇気を出してメスを入れるべき部分だと思います。
うん、バインドについて全く語ってないね。
3/5 3.4/5.0
バインドミスト 使用ブック S 0 0 40 対象クリーチャーにマヒの呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/bindingmist.jpg
バインドミスト
確かにあまり見なくなりました。
たぶんディジーズとティラニーのせいだと思いますが、今でも十分現役のカードだと思います。
今作ではコインブックやカンブックでの使用頻度が高いようですね。
4/5 3.5/5.0
バックワード 使用ブック N 0 0 40 対象セプターは次の移動時、進行方向と逆に進む
https://cnote.culdra.net/images/cards/backward.jpg
バックワード
本分は妨害なんですが自分にも使えるテクニカルなスペルです。
周回→増資→目標魔力達成→自分にバックワード→城に帰還とか、
聖堂通過→魔力調整して天然ラントラ→自分にバックワード→護符再購入とか。
大道芸ではなく実戦レベルのアクションですので一度お試しあれ。
4/5 3.0/5.0
バニシングレイ 使用ブック S 0 0 70 対象の無クリーチャーを破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/banishingray.jpg
バニシングレイ
一応コロッサスもこれで破壊出来ますよ。
昔はスチームギアが台頭してたので、ソウルハントとのコンボが実戦レベルで成立してました。
今でも無属性ゼロのブックはどちらかというと珍しいほうですので、手札で腐ることはあまり無いかと。
もう少し見かけてもよさそうに思えるスペルです。
3/5 2.6/5.0
パニッシャー 使用ブック R 0 0 100 全ての呪効果の付いたクリーチャーのHP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/punisher.jpg
パニッシャー
サーガの頃には呪身クリーチャーもいたのでそれなりに使えたんですが、現状ではランプロの使用頻度が下がっていますし、あまり見かけることはなさそうです。
プレイグとの組み合わせはまだアリだと思いますが、それはそれで構築が難しく結局テンペストのほうが汎用性が高いということになってしまいそう。
2/5 2.4/5.0
バリアー 使用ブック N 0 0 30 5ラウンドの間、対象セプターは防魔能力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/barrier.jpg
バリアー
ブックに2枚だけ入れるといったテクニカルな使い方をするならアンチマよりこちらほうが面白い。
ラウンド限定かつ対抗手段が少ないという特性から、最終5ラウンドだけの運用(現魔力をかかえて最終ラウンドでテンペやアーシェ発動など)が考えられます。
3/5 3.0/5.0
ピース 使用ブック S 0 0 70 対象の領地は侵略を受けない
この領地の通行料はG0になる
https://cnote.culdra.net/images/cards/peace.jpg
ピース
主にアイドルを守るのが本分ですが、敵の高額地にかけたり横づけされて確定で落とされる自領地にかけたりと汎用性が高いです。
ただ今作ではキャントリップ付きの土地呪いが多いので、気軽に上書きされそうで微妙。
ケルピースを完成させて一息ついてたら、ドラウト引き打たれて踏み潰されるとかありそうな話。
4/5 4.2/5.0
ビステア 使用ブック E 0 0 100 対象敵クリーチャーのHP-(使用者の持つ火領地数×10)
https://cnote.culdra.net/images/cards/bistair.jpg
ビステア
非常に凶悪なスペルです。
Eカードありのレギュレーションではイレイジャーと組み合わせられるあたりも有利。
ブックに1枚だけとはいえ天然ランプロクリか、せめてMHP50以上のクリでないと常に瞬殺される可能性があるわけで。
火ブックというだけでマークしたくなってしまいますね。
5/5 4.0/5.0
ピルグリム 使用ブック S 0 0 50 使用者は聖堂に停止したかのように護符を買える
マップに聖堂が無い場合、代わりにカードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/pilgrim.jpg
ピルグリム
なかなかテクニカルに使えそうで面白いカードです。
どちらかというと任意のタイミングで護符を手放せるというのがキモでしょう。
あとは聖堂に行くには遠回りになるなどの特殊なマップで活躍しそうです。
訂正:護符を手放すのには使えませんでした。ちょっとがっかり。
3/5 3.0/5.0
ファインド 使用ブック S 0 0 20 使用者はブックからカードを1枚引く
復帰[手札]
https://cnote.culdra.net/images/cards/find.jpg
ファインド
手札の上限が実質5枚になり、ディスカードを誘発しやすいです。
本気で有効に使おうと思ったらブックの構築が結構難しいですよ。
サーガみたいに復唱スペルも無いですし、スペルターンの圧迫も考えると、悩んだ末に結局ホープにしてしまいそう。
3/5 4.1/5.0
ファンタズム 使用ブック N 0 0 30 対象クリーチャーのHP、MHPはスペルの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/phantasm.jpg
ファンタズム
やはりマスファンタズムのほうが使い勝手が良い気がします。
メタゲーム次第ではこちらを採用する可能性もありますが。
このスペルにキャントリップを付けなかったのはナイスセンスだと思う。
2/5 2.5/5.0
フィースト 使用ブック N 0 0 20 全てのセプターは各々が持つ領地数×G50の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/feast.jpg
フィースト
普通に使う分にはドレインマジックとセット。
しかし制圧型のブックでこれを使うのもあまり有効ではありません。
このスペルはむしろ護符マップにおけるスペルブック対策として真価を発揮します。
昨今のスペルブックはランドドレインやウイッチを多用する傾向にありますし、合理的な対策になるのではないでしょうか。
3/5 2.5/5.0
フェアリーライト 使用ブック N 0 0 60 城を通過するまで毎ラウンド、対象のセプターは手札の数×G10の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/fairylight.jpg
フェアリーライト
現環境だと相手に上書きされる可能性は少ないと思います。
むしろほこらを踏んで余計な上書きをされるほうが心配だったり。
ラビドやカザテガなど特定のマップでの引きこもり戦略には最適。
あとは序盤の資金繰りが苦しいコスト高めのブックでも重宝します。
4/5 3.3/5.0
フォーサイト 使用ブック N 0 0 30 使用者のブックの上から6枚を見て、1枚選び、手札に加える
https://cnote.culdra.net/images/cards/foresight.jpg
フォーサイト
1枚しか引けないもののドロサポの中ではもっとも幅広いカードの選択が可能です。
セフト等を抱えられている時にも問題なく使っていける便利スペルなんですが、採用率は意外と低いですね。
やはり先のドローを晒してしまうことに抵抗のある人が多いんでしょうか。
「別にばれたってどうってことない」とか思うんですが。
というか自分で使ったのならともかく、人の5ターン先のドローまで覚えてられる自信は全くありません。
どうしても気になる方はブック復帰能力のあるカードを一緒に組み込んでおくと、復帰したタイミングでブックがシャッフルされるので便利です。
4/5 3.9/5.0
フォッグ 使用ブック N 0 0 30 対象の領地の通行料は1/2になる
カードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/fog.jpg
フォッグ
基本的に高額地に対して使うものだと思いますが、その用途ならさすがにピースのほうが良いような。
フルスペルかまたはそれに近いようなブックでドロサポの代わりに入れるという選択肢ならあるかもしれません。
2/5 3.3/5.0
フライ 使用ブック S 0 0 50 使用者はダイスを2つ使い、ダイスの目の合計分進める
https://cnote.culdra.net/images/cards/fly.jpg
フライ
レア度Sの上、コスト50G。こんなのフライじゃねぇ!
とまでは言いませんがw ずいぶんとまあ厳しく調整されたもんです。
時の流れを感じちゃいますね。
ヘイストやバリアー、フェアリーライト等と併用出来るのが最大の利点。 
4/5 4.0/5.0
ブラックアウト 使用ブック S 0 0 40 2ラウンドの間、対象敵セプターは通行料を得られない
https://cnote.culdra.net/images/cards/blackout.jpg
ブラックアウト
序盤はライフフォースを消すくらいしか役に立たないものの後半は強力。
移動スペルなどのように自分だけ通行料を回避するのではなく、第三者の振込みもカットできる点が優秀です。
またブラックアウト中にわざと高額地を踏んで、レベラーやバジリスクで侵略することも可能。
同じ通行料回避でもピースで同じ真似は出来ません。
「ブラックアウトならではの強さがある」のが魅力ですね。
4/5 3.5/5.0
ブラックスミス 使用ブック N 0 0 50 対象セプターの手札からカードを1枚選び、ランダムな武器か防具に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/blacksmith.jpg
ブラックスミス
シャッターとは異なり相手のクリーチャーカードにも使える点が優秀。
イエティ、シェイドフォーク、ガルーダなどのクリティカルな侵略クリーチャーを手札の段階で排除することが出来ます。
巻物や道具になることはないので、状況が打開出来なかったり悪化したりすることもあまり無いでしょう。
武器か防具か特定は出来ないので、自分の手札に使うのはかなり苦しい。
追い込まれて他に選択肢が無い時の苦肉の策です。
というかスクイーズがあるので無理に追加しなくてよかったんじゃないだろうか。
2/5 3.2/5.0
プレーンリープ 使用ブック N 0 0 20 使用者は最も近い風土地に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/plainleap.jpg
プレーンリープ
リープシリーズ4色の中では一番よく使います。
風はガルーダをはじめ侵略力のある構成が多いですし、領地コストの重いクリも多くなりがちなので初手にあっても嬉しいですから。
もちろん最終局面で城へ駆け込む際にも役立ちますし、何時引いても使えますね。
4/5 3.5/5.0
プレッシャー 使用ブック N 0 0 70 全ての護符の価値を30%下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/pressure.jpg
プレッシャー
護符ブック(特にオーロラ型)の天敵。
ダブルディーラーがあるものの、任意のタイミングで撃てる分使い勝手はよく、まだまだいけると思います。
スペル版アースシェイカーという感じで、場の速度を落とす止めカードとして働きます。
コラプションとは根本的に運用の異なるカードですね。
3/5 3.0/5.0
プロフェシー 使用ブック R 0 0 40 使用者のブックから、選んだタイプのカードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/prophecy.jpg
プロフェシー
ホープやファインドと違って引くカードを選べる点が優秀。
手札干渉スペルを持ち歩かれてる時でも遠慮なく使っていけます。
4/5 3.6/5.0
ヘイスト 使用ブック N 0 0 60 対象セプターの次から2回のダイスの目を5~7にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/haste.jpg
ヘイスト
もはやマジックダイス並み。
高速周回はもはや過去の話ですが、これならもう少しコストを下げても良かったかと。
やはりヘイストはHW8の対抗馬でいて欲しいです。
3/5 3.6/5.0
ポイズンマインド 使用ブック S 0 0 10 対象敵セプターのブックの上から6枚を見て1枚選び、破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/poisonmind.jpg
ポイズンマインド
このカードで最大限効果を上げるためには、相手の手札と先のドローの両方を見たうえで数ラウンド後の展開を予測し、何を破壊するか判断しなくてはならないため、通常の手札干渉スペルよりも扱いが難しいです。
はっきり上級者向けのカードと言えます。
既に引かれてしまったカードには対処出来ませんし、相手のドローそのものが減るわけではないのでカードアドバンテージがとれるわけでもありません。
ポイズンマインドが通常の手札干渉よりも優れている点は、破壊出来るカードの種類を選ばないこと。
それからもっと重要なのは、通常なら引き撃ちで使われてしまうカードをドロー前の段階で破壊出来るという点です。
場況によりけりですが、主にドレインやコラプやクインテ、ゲーム中盤以降における妨害スペル全般ですね。
また最終局面での足勝負でリコールやHW8を潰すなどの使い方も出来るでしょう。
終盤の逆転負けが多いと思うのなら、使ってみるのも面白いんじゃないでしょうか
3/5 3.2/5.0
ボーテックス 使用ブック S 0 0 40 対象の領地では、戦闘中、この効果以外の能力・効果は発動しない
https://cnote.culdra.net/images/cards/vortex.jpg
ボーテックス
防御をこれに頼り切るわけにもいきませんし、むしろ「防御にも使える準バインドミスト」として運用した方がよいかと。
当然STをある程度確保しているブックでないとダメですが、コロッサス2枚以上積んでいるだけでも使いどころはあるはず。
場に上書き手段が見えない時や、即死コンボが見えたときなどは防御に使えばいいわけですし。
戦術を固定せず、臨機応変に攻撃と防御を使い分けられるセプター向けで、わりと上級者向けのカードであると言えるでしょう。
3/5 3.8/5.0
ホープ 使用ブック S 0 0 40 使用者はブックからカードを2枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/windofhope.jpg
ホープ
過去最高にドローサポートの選択肢が多い今作ですが、それでも採用率ナンバーワンの地位は揺るがないでしょう。
ファインドは2回使わないと2枚引けませんが、ホープなら1回で2枚引けます。
もっとも弱点が無いわけではなく、何を引いたか一目瞭然であり引くカードも選べないために、セフトなどの手札干渉を受けやすい点です。
妨害スペルの採用が多いブックでは他のドロサポのほうがいいかもしれません。
5/5 4.1/5.0
ホーリーワード0 使用ブック S 0 0 50 対象セプターの次のダイスの目を0にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyword0.jpg
ホーリーワード0
錬金術師の館での転送円対策に最適。
それ以外でも汎用性が高く手札で腐ることはありません。
妨害系のセプター呪いとしては珍しく使える部類のスペルです。
4/5 3.2/5.0
ホーリーワード3 使用ブック N 0 0 10 対象セプターの次のダイスの目を3にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyword3.jpg
ホーリーワード3
基本的にはハメ狙いですが、それ以外にも3を出すことに意味のあるマップなら使えるかもしれません。
ダーハンとかチョイスとか、開幕で使えば真っ先に三叉路を確保できます。
3/5 3.3/5.0
ホーリーワード6 使用ブック N 0 0 30 対象セプターの次のダイスの目を6にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyword6.jpg
ホーリーワード6
安いぶん有効です。
効果も高すぎず良カード。
HW8よりも相手を高額地にはめる機会が多く汎用性も高い。
今回かなり使用頻度が高そうですね。
5/5 4.5/5.0
ホーリーワード8 使用ブック S 0 0 50 対象セプターの次のダイスの目を8にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyword8.jpg
ホーリーワード8
ヘイストフライという対抗馬はあるものの、結局みんな4枚入れになっちゃいそうなのがやや残念。
あとXから8になったことで微妙になったマップが結構ありそうです。
プロムスデルとか初手にあるといきなりショートカット出来るし。
マルセスも初手で占い館には行けなくなったものの、通行料の最も取りやすい場所にいきなり配置出来ちゃいます。
4/5 4.7/5.0
ポリモーフ 使用ブック E 0 0 80 対象のクリーチャーをランダムな別のクリーチャーに変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/polymorph.jpg
ポリモーフ
よく見たら生贄が無くなってたんですね。
Eカードにふさわしい強さになったんじゃないでしょうか。
そういえば昔2回連続で撃ちこんだのに全く変化しなかった(元のクリに変化した)経験があります。
どんな確率だよ。
4/5 4.0/5.0
マウンテンリープ 使用ブック N 0 0 20 使用者は最も近い火土地に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/mountainleap.jpg
マウンテンリープ
ジャンクションあたりでは利便性が高いですね。
火に限りませんが侵略ブックにリープスペルというのは、ブックに瞬発力を持たせられるのでなかなか好みです。
侵略クリorアイテムドロー→リープで高額地を不意打ち→城に駆け込み達成、といった一瞬の逆転劇も(まれに)あり。
4/5 3.8/5.0
マジックブースト 使用ブック R 0 0 60 このターン、使用者は通常の1/2の魔力で土地レベルアップできる
https://cnote.culdra.net/images/cards/magicbooster.jpg
マジックブースト
今作の目玉とも言えるカード。
現魔力ではなく総魔力を上げるカードであり、マナや移動スペルとは性質が異なる点に注意。
足し算じゃなくて掛け算って意味で、私の中では地変スペルと同じカテゴリ枠に入ってます。
今後も議論の的になりそうなカードですね。
5/5 4.5/5.0
マジックボルト 使用ブック N 0 0 50 対象敵クリーチャーのHP-20
https://cnote.culdra.net/images/cards/magicbolt.jpg
マジックボルト
デコイ、アイドル、ウロボロスを倒せます。
他にもありますが実戦で遭遇し、かつスペルでないと対処しにくい(アイドルはピース前提)のはこの3つ。
次点でバンディットとブラッドプリンといったあたりでしょうか。
十分有用なスペルだとは思うのですが、大は小を兼ねるイビルブラストが大幅に安くなったこともあり、わざわざマジックボルトの方を選択する人がいないというのが現状ですね。
3/5 3.0/5.0
マスファンタズム 使用ブック R 0 0 100 対象エリアの全てのクリーチャーに"ファンタズム"の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/massphantasm.jpg
マスファンタズム
優秀なダメージスペル対策。
相手のランプロを上書き出来るという点で、他のダメージスペル対策カードよりも汎用性が高いと思います。
ティラニーやプレイグでつけられた呪いを一括で上書きできるのも嬉しいですね。
あとはエグザイルにつなげるコンボも、コストがきついですがギリギリ実戦レベルかな。
4/5 3.7/5.0
マナ 使用ブック N 0 0 0 使用者は周回数×G50の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/manna.jpg
マナ
基本中の基本カードであり、初心者向けの収入手段。
ゲームに慣れてくるとマップ相性なども考慮にいれて別の収入手段に変える場合もありますが、基本的にマナより儲かるカードはあってもマナより安定するカードはありません。
最大の特徴は「いつでも使える」ということ。
手札管理の厳しいゲームなのでこの点は特に重要です。
ディスカードが多いという人は、マナを増やす調整からはじめるのがよいかもしれませんね。
5/5 4.7/5.0
ミューテーション 使用ブック S 0 0 60 対象クリーチャーのMHP+20(最大100)
毒の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/mutation.jpg
ミューテーション
毒の50%ダメージはキツイですね。
毒を消せるギミックも同時に積まないと使わなさそう。
土地呪いでの上書きやリリーフ、チャリオットなどは定番。
あとは仮置きのドリアードやラマに付けて移動させるとか。
エクソシズムもありと言えばあり。
2/5 3.0/5.0
メテオ 使用ブック R 0 0 200 対象の領地のレベルを2下げる
対象の領地が連鎖していない場合、レベルを1にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/meteor.jpg
メテオ
昔の仕様だとさすがに強すぎますし試合も長引くので、適正な能力になったと思います。
持ち歩いてレベルアップを抑制し、ドレインマジックで魔力を吸うのが王道。
コストが重いので出来れば撃たずに終わらせるのが望ましいですね。
セフトで奪われて撃ち返されると最悪なので、自領地はランプロ等で守りたいところです。
3/5 3.0/5.0
ライフストリーム 使用ブック N 0 0 50 全ての自クリーチャーのHPを全回復する
https://cnote.culdra.net/images/cards/lifestream.jpg
ライフストリーム
主に自分が焼きブックの際に、焼きスペルを撃つタイミングに自由度を持たせるために投入するカード。
ちなみに普通のブックにおける焼きブック対策としては下策だと思います。
地ならジャッカロープで十分ですし、それ以外でもクレイかアイボリーでも置いた方が手札破壊で対処されにくい分ずっと良策でしょう。
2/5 2.2/5.0
ライフフォース 使用ブック R 0 0 70 対象セプターはG0でクリーチャーとアイテムを使用できる
対象が使用したスペルは無効になり、この呪効果は消える
https://cnote.culdra.net/images/cards/lifeforce.jpg
ライフフォース
強力です。
ただライフォブックで勝ちきれるのかどうかは微妙かな。
たぶん真っ先にリーチをかけられるとは思うんですが、普通に止められて2着どまりで終わるイメージがあるんですよね。
単純に見えますがライフォブックにはまだまだ研究の余地がありそうです。
4/5 3.8/5.0
ランドドレイン 使用ブック S 0 0 50 使用者は、対象敵セプターから、そのセプターの所有する領地数×G30の魔力を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/landdrain.jpg
ランドドレイン
ラントラが弱くなったとはいえ、中盤以降に変なタイミングで使うと相手の達成アクションを手助けする結果になったりするので注意。
相手の現魔力をマイナスにならないぎりぎりに追い込むことで、数ラウンド行動不能に追い込む使い方がベター。
使い手にセンスが要求される、なかなか味のあるスペルですね。
4/5 3.5/5.0
ランドプロテクト 使用ブック N 0 0 80 対象の領地に防魔の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/landprotection.jpg
ランドプロテクト
レベル4へのクインテ打ち込みを防げるだけでも十分有効です。
そういつもいつもマジブをうまく使えてレベル1→5に出来るわけでもないし。
逆に言うとマジブ無しのブックならランプロは入れるべき、なのかも。
5/5 4.3/5.0
リコール 使用ブック S 0 0 90 使用者は城に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/wordofrecall.jpg
リコール
クリーチャー配置機会が微妙に減る、というデメリットに注意。
個人的に制圧型のブックで4枚入れはしません。
とはいえそれ以外のブックならば相変わらず強力。
ショートカット&高額地回避が出来るうえに領地コマンドが使え、ドレインの被害も受けにくくなるという。
やっぱりちょっと便利すぎるんで、他人に撃てないこの仕様でも生贄があってよいと思います。
4/5 4.5/5.0
リバイバル 使用ブック N 0 0 70 対象セプターのブックをゲーム開始時の状態に戻す
https://cnote.culdra.net/images/cards/revival.jpg
リバイバル
> すでに引いたカードをまた引ける可能性が生まれるぞ。
これは罠ですw
同時にブックに残っているカードを引く確率が下がる、という副作用も合わせて考えなくてはいけません。
はっきりとコンセプトブック向けであり、上級者向けのスペルです。
2/5 2.7/5.0
リフォーム 使用ブック R 0 0 80 対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを選び、全てのセプターの手札やブックにある同カードを"マナ"に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/reform.jpg
リフォーム
こういった副作用があるカードは評価が難しいですね。
少なくとも撃った相手に得したと思われることのないようにしたいです。
メタゲームとしては、実はグレアムの採用率低下にもっとも貢献している気がします。
コンセプトブックを台無しにする元凶でもあるので、あまり好きにはなれないカードなんですが、採用アイテムが多様化されてきたのは好ましい変化だと思います。
4/5 4.0/5.0
リプレイス 使用ブック R 0 0 120 対象クリーチャーをその所有者の手札のクリーチャーと交換する
https://cnote.culdra.net/images/cards/replace.jpg
リプレイス
汎用性の高さなら全カード中1、2を争う、と言ったら過言でしょうか。
地上戦の重要性が増した今作では活躍の機会も多そうです。
コストはやや高いですがこの効果なら適正でしょう。
4/5 3.0/5.0
リムーブカース 使用ブック N 0 0 20 対象クリーチャーに付いた呪効果を消す("防魔"では防げない)
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/removecurse.jpg
リムーブカース
今の環境なら何かと使える局面は多そうですし、シナジー無視でブックに1枚入れておいてもいいような気がしますね。
自分の構成次第ではセフトが怖いのでその点だけ注意でしょうか。
4/5 3.0/5.0
リリーフ 使用ブック N 0 0 30 使用者の持つ、対象の2つの領地のクリーチャーを交換する
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/relief.jpg
リリーフ
テクニカルな使い方がいろいろ考えられますが、総じて評価するとコントロール耐性枠だと思ってます。
最も頼りになる防御クリを通行料の期待できる位置に移動させられるので、安心して増資を行うことが出来ますね。
「拠点の安定感が増す」というのが実際的な効果かと。
土地数が少なすぎると使用機会が少ないですし、侵略補助としてはチャリオットやテレグノのほうが便利に思えます。
クリ数そこそこでマジブ2、3枚といった、いわゆる「普通のブック」で最も力を発揮するカードでしょう。
★4でもいいんですが、使用機会が微妙に低い(序盤ディスカードすることが結構ある)点からギリギリ★3で。
3/5 3.5/5.0
リンカネーション 使用ブック R 0 0 70 使用者は手札を全て捨て、捨てた枚数+1枚のカードを引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/reincarnation.jpg
リンカネーション
捨てるに捨てられないカード・・・ってだいたい防御アイテムですよね。
野良対戦だとブックに強力な侵略手段を組み込んでいるプレイヤーは多く、こちらがアイテムを切らしたとたん拠点を侵略されてしまうパターンも多いので、リンカネは微妙に使いづらかったりします。
逆にアイテム無しでも領地を守れるブック、または守る必要のない特殊なブック、あるいは全員が侵略せず走ってくるような対戦環境(大会とか)ならばリンカネは比較的使い易いと言えます。
そう考えるとあまり初心者向けとは言えないカードですね。
しかしながらこれまであまり使ったことが無いという方は、ブック構築とプレイングにおける思考の幅が広がりますので、一度は積極的に使ってみることをお勧めします。
4/5 3.6/5.0
レイオブロウ 使用ブック S 0 0 60 全てのセプターの手札にある使用魔力G100以上のカードを破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/rayoflaw.jpg
レイオブロウ
場にある遅延系のカードをまとめて破壊するので、自分がトップの時はいいですがそれ以外はやや撃ちづらい。
バリア等を無視してカウンターシールドやグレアムを破壊出来るのは良い感じではあるんですが、いかんせん無差別スペルなので4人対戦時には裏目に出ることもあり、冷静な状況判断と先読みが要求されます。
総じて扱いが難しいスペル。
3/5 3.3/5.0
ローカスト 使用ブック S 0 0 100 対象の領地のレベルを1下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/locust.jpg
ローカスト
「4人対戦でレベル4にサブサイド」は仕事しすぎの感じがして嫌なんですが、ローカストならOKと思えます。
ただこれを入れるくらいならクインテッセンスの方がいい気もしますね。
両方を併用するならいいですが。
4/5 3.2/5.0

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