ハットリ さんレビュー済カード一覧

カード名 使用ブック レア度 ST MHP G 配置コスト 配置制限 アイテム制限 能力 ハットリさんのレビュー内容 ハットリさんの採点 皆さんの採点
グラニットアイドル 使用ブック S 0 20 60 武器,巻物 防御型
全体[全てのセプターは、"ディスペル"を除く単瞬スペルの対象に選べない]
https://cnote.culdra.net/images/cards/graniteidol.jpg
グラニットアイドル
ドレマジ、セフト、リフォーム等を防げるので、マジブのメタのメタとして機能する。こいつを入れてマジブ4積みで走る構成が結構強かった。
エレメンタルラスでまとめて焼けるなど弱点はあるが、機能すれば強力。
4/5 3.0/5.0
サイクロプス 使用ブック N 50 50 60 後手
https://cnote.culdra.net/images/cards/cyclops.jpg
サイクロプス
援護用のみならず、適当に置いておいてもかなり邪魔になる。単純にHPが高いので、倒しにくいしアイテムも消費する。
連鎖数の確保に良い。
侵略にはスパイクシールドがおすすめ。
4/5 3.6/5.0
シーフ 使用ブック N 20 40 30 アイテムを使用しない場合、戦闘開始時、対戦相手のアイテムを奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/thief.jpg
シーフ
ボージェスがいればかなり固い。無色ブックの拠点に。
但しコロッサス等には殺されるので、過信は禁物。
STが低く、削られやすいことも踏まえて、バイタリティもかけると安定する。
とはいえバニシングレイ等、無色クリならではのリスクも。

でもまあ、安いし余った分は適当に撒いとけば良い感じに邪魔でいいかも。
4/5 3.2/5.0
ウィルオウィスプ 使用ブック S 10 50 60 武器 後手
攻撃成功時、相手セプターから残りHP×G2の魔力を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/willothewisp.jpg
ウィルオウィスプ
HP50の安定感。高額任せるのに充分。
領地コスト無しで高額任せられる火クリは結構少ない(こいつの他にはゴーレムとマーネスくらい)。

能力は積極的な嫌がらせ戦闘を目的に組むには割りに合わない。
削り戦闘抑止としては機能するが、削られると額が減る上に攻撃しないと吸えない点はちょっと微妙。

殴れるゴーレムか、戦闘抑止のウィスプかって住み分けになると思う。
でも、ゴーレムもST40だから削り戦闘を仕掛けやすい相手じゃない。そして何よりウィスプはグレンデルに強打もらうから、ゴーレムに軍配かな。

優秀だと思うけど、ゴーレムが強くて霞む。
3/5 3.1/5.0
ゴーレム 使用ブック N 40 50 70 戦闘終了時、ST-10
https://cnote.culdra.net/images/cards/golem.jpg
ゴーレム
HP50で防御型や領地コスト持ちではないって時点で優秀。
STは下がっていくとはいえ40あるので、撒きクリ倒して配置できるし、削りの戦闘も仕掛けにくい。
コストも多少高い程度。

あと、巻物が読めることを忘れがちなので注意。
4/5 3.5/5.0
サルファバルーン 使用ブック S 10 40 30 巻物 自破壊時、対戦相手のHP-40
https://cnote.culdra.net/images/cards/sulfurousballoon.jpg
サルファバルーン
こいつに高額任せてコンジャラーをどこかに置いておけば陥落してもフォローがしやすい。
もちろんコロッサスやグレンデルやスチームギアにやられるとどうしようもないが。

あと、LV1とかに置いておくと侵略されない。侵略するメリットがマジで無いから。
そういうわけで余ったら連鎖数の確保にも優秀だけど、やっぱり大型クリーチャーに攻められると辛い。
5/5 4.3/5.0
バード 使用ブック S 30 30 40 巻物強打[全]
対戦相手を破壊できなかった場合、攻撃成功時、ランダムな空地に飛ぶ
https://cnote.culdra.net/images/cards/bard.jpg
バード
優秀な空き地確保要員。
コンジャラー、スパルトイ等の他の空き地確保要員や似た動きをするマイコロンと比べて非常にお手軽。
敵地に止まって特にすることが無いフェイズを有効活用できるので、Gや手札のみならず、手数もあまり掛からないことが大きな利点。

飛び先はランダムなので、複数属性や地変の充実した構成でないと生かしにくい。
また良い場所が確保できたら交換しないと辛い。

手札に持っておくと空き地確保とフュージョン侵略の両方に使えて便利。序盤からちょいちょい撒いておくと飛び先でフュージョンが決まることもしばしば。
守りたいのに飛んでしまう場面は、実際そこまで多くない。
4/5 3.8/5.0
キングトータス 使用ブック N 10 50 45 巻物 後手
https://cnote.culdra.net/images/cards/kingtortoise.jpg
キングトータス
歩ける壁。拠点にできるけどボンズやファンゴに見劣りする。
こいつがいたから何ができるってわけでもないけど、いなくちゃ困るし安いし。
3/5 3.6/5.0
シーボンズ 使用ブック R 10 40 70 火地 武器,防具,巻物,道具 防御型
戦闘中、全ての効果や能力は発動しない
https://cnote.culdra.net/images/cards/seabonze.jpg
シーボンズ
拠点すると固いけど、拠点にしないと固くないので当然撒きには不向き。
固いけど、コロッサス等には弱いので、その辺はごまかしごまかし。
何よりのメリットは防衛にアイテムが必要ないことだと思ってる。
あと、毒やシニリが実質無効なのも強い。
4/5 4.4/5.0
ファンゴノイド 使用ブック N 30 40 60 巻物 戦闘終了時、MHP+10(最大100)
再生
https://cnote.culdra.net/images/cards/fungonoid.jpg
ファンゴノイド
わざわざ育てようとすると割に合わない。
横付けされて繰り返し侵略という、嫌な状況に対して耐性を持っていると考えると優秀。

ST30を生かして撒きクリーチャーを倒しての配置も可能で、土地確保要員としては充分。
その上で育ち具合や立地を見て、拠点化の第二候補とするのが良さそう。
4/5 3.4/5.0
フェイト 使用ブック S 10 40 40 領地[G40・使用者はカードを1枚引く]
自破壊時、使用者はカードを1枚引く
https://cnote.culdra.net/images/cards/fate.jpg
フェイト
ドロー能力は優秀だが、他の領地能力同様、案外使う機会は少ない。
HPが40あるので最低限守れる点が良い。
遺産能力は案外便利で、とりあえず撒いておいたのが潰された時に美味しい他、終盤で足スペルが欲しい時などに無駄死にさせて手札を回すこともできる。
4/5 3.9/5.0
グリマルキン 使用ブック S 20 30 60 援護
防魔
https://cnote.culdra.net/images/cards/grimalkin.jpg
グリマルキン
固い。
しかし領地コスト付きで防魔なので、地属性地に収めるのに領地コマンドで交換してやらなくてはならない場面が多く少し捌きが悪い。
上げてから交換したほうがドレマジ食らわなくて良いかも。

いろいろと優秀だけどHP30なので防衛にはアイテムが必須だし、何かの拍子に落ちることもある。

まあ、でもなんやかんや言って固い。
4/5 4.7/5.0
サクヤ 使用ブック R 20 30 60 援護
領地[G120・レベル3以下の対象の自領地を地に変える]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sakuya.jpg
サクヤ
地変能力は強力。けれども土地の確保やレベル上げのほうが優先度が高く、領地コマンドフェーズや手持ち魔力が足りないと感じることも多い。
マジブ引くまで現金輸送するような構成とは相性が良い。
4/5 3.7/5.0
スピットコブラ 使用ブック N 40 40 70 巻物 領地[G10・対象クリーチャーに毒の呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/spittingcobra.jpg
スピットコブラ
領地能力は特に何を想定するわけでもなくとも、何かと助かることが多い。
ステも優秀なので、地ならとりあえず何枚か入れてみても良いかも。
援護用にも使えるので、ピース消しを兼ねてバンディットのお供におすすめ。
4/5 3.7/5.0
ネクロマンサー 使用ブック S 20 40 60 巻物強打[全]
領地[G30・最後に破壊されたクリーチャーを手札に加える]
https://cnote.culdra.net/images/cards/necromancer.jpg
ネクロマンサー
・HP40なので、最低限拠点になれる
・巻物強打
・クリーチャーが補充できる

この3つのうち、全てが必要ならば採用すべき…という、微妙なところに役割のあるクリーチャー。

能力は、"引くカードがあらかじめ分かるドロー"なので、使い勝手は悪くない。
上手く使えば奪った高額にこいつで引いた元のクリーチャーを配置したり、相手がお膳立てしてくれたモスマンやカンが引けたりと、派手でかっこいいが、領地コストに阻まれることも多い。
実際には適当に死なせたコーンフォークやカウシで処理されたシェイドフォークや領地能力で死んだコンジャラーあたりを引くことが多い気がする。
特にコンジャラーは巻物強打が共通していることもあり、相性が良い。
3/5 3.0/5.0
ウィッチ 使用ブック S 20 30 50 武器 領地[G30・対象敵セプターから、その手札にあるスペル・アイテムの数×G30を奪う]
巻物強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/witch.jpg
ウィッチ
領地能力は一見強力だが、序盤では土地確保を優先しなければならず、終盤では焼け石に水になってくるので実際には使いにくい。
そもそも40Rの中で400から7000まで増やすゲームの中で、そのうち1回の領地コマンドフェイズを費やして30払い100前後奪う能力のインパクトは大きくない。
HPが低く防衛が難しいことも考慮すると、手の空いた時に上手く吸いつつ、巻物強打も生かさないと割に合わない。
かなり緻密なブック組みとプレイングが要求されるカードだと思う。

2人戦、同盟戦では普通に強力だろうけど、やっぱりそこのところの本質は変わらないと思う。
2/5 4.1/5.0
ウェンディゴ 使用ブック N 30 50 70 攻撃成功時、対戦相手に"フォッグ"の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/wendigo.jpg
ウェンディゴ
適当に撒いても良いし、拠点にもなれる。
手札に持っていれば踏みのリスクを多少軽減できる。
風で組むならばとりあえず積むクリーチャー。
4/5 4.2/5.0
ギルドラプター 使用ブック S 40 30 70 巻物 アイテムを使用した場合、攻撃成功時、カードを1枚引く
自破壊時、使用者はG100の魔力を得る
https://cnote.culdra.net/images/cards/gildedraptor.jpg
ギルドラプター
面白い能力だけど発動条件は使ってみると意外と厳しい。
HPの低さから拠点にもなれないし、活躍できる状況は限定的。
遺産能力も積極的に活用するにはカードのコスト自体が高すぎる。
2/5 3.2/5.0
スレイプニル 使用ブック S 30 40 70 巻物 領地[G60・対象自クリーチャーを1~2マス移動させる]
https://cnote.culdra.net/images/cards/sleipnir.jpg
スレイプニル
この領地能力は普通に考えて、非常に強い。
にもかかわらず、活躍したり怖かったりした場面があまり記憶に無い。

おそらくチャリオットと比較した場合の使いにくさが原因だと思う。
領地能力という性質上、使用できるタイミングが限られ、一瞬の隙を突くような使い方がしにくい。
また、土地の確保、レベルアップとタイミングが被る。更にこいつ自体の防衛が必要。

単に使用回数を稼ぎたいのならば、チャリオットを多めに積んで適宜ドローを積むほうが安定しそう。
こいつが本当に必要になるのは、能力のみならず、撒きクリーチャーの数が必要な場合だと思う。(とはいえ狙われやすい)
あとはライフォブックとか。

徒に侵略を繰り返すブックはそもそもあまり強くないので、ぱっと見の印象以上に活躍できるブックは少なそう。
3/5 4.0/5.0
ホーリーラマ 使用ブック S 20 40 60 巻物 領地[G30・対象セプターの次のダイスの目を6にする]
エリア内の離れた風土地(空地)へ移動できる
https://cnote.culdra.net/images/cards/holyllama.jpg
ホーリーラマ
拠点にするにはちょっと辛いから、連鎖数伸ばし兼領地能力が主な役割。
領地コマンドフェーズが足りなくてリベレとか欲しくなる。
4/5 4.8/5.0
スパイクシールド 使用ブック S 0 0 60 反射[通常攻撃・受けるダメージの1/2]
https://cnote.culdra.net/images/cards/spikedshield.jpg
スパイクシールド
カウシには少し劣るが、そのかわり安い。
侵略時にちょっとだけ攻撃力が足りない時にも案外役に立つ。特にサイクロプスとは好相性。

そもそも防具はリフォームされた時のために種類ごとの枚数を多くしたくないので、カウシを1枚だけコレにする等の構成が有効。
攻撃的な構成のブックなら特に。
4/5 3.7/5.0
スパルトイ 使用ブック N 0 0 40 ランダムな1つの空地に"スケルトン"を配置する
https://cnote.culdra.net/images/cards/spartoi.jpg
スパルトイ
単色だと生贄コストの割りに不安定でちょっと辛い。多色、無色なら便利。

特に無色ブックだとスケルトンはシーフやサイクロプスと並んで拠点候補に上がるようなクリーチャーだし、3,4枚積んで良いんじゃないかな。
4/5 4.1/5.0
セフト 使用ブック R 0 0 80 対象敵セプターの手札からスペルを1枚選び、使用者の手札に加える
https://cnote.culdra.net/images/cards/theft.jpg
セフト
全員の手札が自分のスペルの選択肢になると考えれば強いことがお分かり頂けるはず。
相手のキーカードを取り上げたり妨害スペルを奪って撃ち返したりと戦況を分ける活躍もしばしば。
但し重い。
4/5 4.4/5.0
ドレインマジック 使用ブック S 0 0 80 使用者は対象敵セプターから、その魔力の30%を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/drainmagic.jpg
ドレインマジック
このゲームで蓄財方法は、手持ち、土地、護符の3つ。
そのうち、手持ちが多い対戦相手を脅かす方法は、ほぼこのカードだけに限られる。
入れる強いとかじゃなくて、入れてないことがバレると好き勝手される。
5/5 4.8/5.0
プレイグ 使用ブック S 0 0 100 対象エリアの全てのクリーチャーに毒の呪効果を付ける
https://cnote.culdra.net/images/cards/plague.jpg
プレイグ
一枚でとても場が荒れるカード。
使うとみんな侵略し始めて空地がちょいちょい発生する。
特性を知った上で適切なブックに入れれば強いが、効果の程は不安定。
3/5 4.3/5.0
リコール 使用ブック S 0 0 90 使用者は城に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/wordofrecall.jpg
リコール
一部マップで強すぎるのはさておき、普通に強い。
ドレマ撃たれる隙をカバーするために城手前からでも使いたい。
ゲーム終盤ではこれを引いたら勝ちって状況も多い。
5/5 4.5/5.0

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