レインマン さんレビュー済カード一覧

カード名 使用ブック レア度 ST MHP G 配置コスト 配置制限 アイテム制限 能力 レインマンさんのレビュー内容 レインマンさんの採点 皆さんの採点
ウルフ 使用ブック N 20 40 10 巻物
https://cnote.culdra.net/images/cards/wolf.jpg
ウルフ
10Gという低コスト、カウンターで死ににくい援護要員となる点が優秀。ブラッドプリンと相性が良いように思う。例えば水土地以外に置いたプリンをデコイの侵略から守る場合、サイクロプス・バーンタイタン・コロッサスでは反射で死んでしまい、Gイールやスラッジタイタンでは高すぎため、この場面ではウルフが適任となる。離れたくない水土地から隣のLV1水土地にMHPを増やすための侵略を仕掛ける状況でもウルフは非常に優秀といえる。

20Gのスタチューも同じような用途で採用することはできる。アイテムにカウンターシールドを多く採用し、仮置きとなるウルフにもしっかり土地を守らせたかったり10Gと20Gの違いが気になるようであればウルフ、反射に強いプリンの餌として特化するならばスタチュー、などと使い分けると良いだろう。
2/5 1.7/5.0
コロッサス 使用ブック R 70 70 120 武器,防具,巻物,道具 周回回復できない
呪スペルの対象に選べない
https://cnote.culdra.net/images/cards/colossus.jpg
コロッサス
非常に使い易くて強い。120では安すぎる。フレイムロード・ベールゼブブと同じ140で良かった。(地)援護ブックの武器防具としての採用は定番中の定番である。

地形効果のあったHP50のクリ、例えばGイール・ガーゴイル・グリフォンはカルドセプトDSでは侵略側にアイテムが無ければ落とすことは難しかったが、今作ではLV2までが素のコロッサスにやられてしまう。イールは地風無効化・ガーゴは先制と、それでも採用の理由があるが、グリフォンのように中途半端にステータスが高いだけのクリは今作ではほとんど使われない。コロッサスに弱いクリはそれだけで採用が難しいのだ。

強いといっても単体では使い捨て程度の強さであるし、ゲームを引きしめるバランスに貢献している優良クリーチャーに数えても良いと思う。
4/5 4.7/5.0
サムライ 使用ブック R 50 30 80 即死[ST40以上・70%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/samurai.jpg
サムライ
使いどころが難しい。四王には刺さるが、四王拠点に備えて入れる枠は普通はないだろう。ST40のめぼしい拠点クリ、バーアル・ボジャノーイは先制持ちであるため、侵略側のサムライが先制アイテムを使ってようやく70%発動の即死が期待できることとなり、バアルボジャ対策としても入れづらい。

ターンオーバーを使えばグリマルキンなどの地援護クリを即死対象に入れることができるため、ターンオーバー後の地援護クリ狩りはそこそこ狙うことができる。しかし地側が持っているであろうカウンターシールドやネクロスカラベを処理しなければやはり苦しい。

即死対象のクリ相手にトンファを使えばST50~の2回攻撃ができる上、即死率を91%に高めることができるため楽しい。
2/5 2.5/5.0
シェイドフォーク 使用ブック R 10 40 60 戦闘中、ST=(対戦相手と同じ属性の配置クリーチャー数×10)
雪辱[相手セプターから、その魔力の30%を奪う]
https://cnote.culdra.net/images/cards/shadefolk.jpg
シェイドフォーク
強すぎる。勝ちたいなら使うべきカード。外した方が試合は楽しめる。こいつで高額を奪って勝ったところで全く面白くないので私はすぐに使わなくなった。

4人戦で見かけない試合はない程採用率が高いため、ブック構築の段階でシェイドフォークを意識することが大切だ。また、プレイ中は特に色が被った場合に自分のメイン色に対し簡単にST3桁を出してくるので、拠点にするクリや手札に抱えるべきアイテムなどには注意が必要である。水1人地3人の試合でのカタパルト持ちLV5イールは落ちないだろうが、水4人の試合では絶好のカモだ。

アイテム枠でもシェイドフォークに対し有効な防御手段となり得るものが採用されやすいので、カウシ・Nクロークの二強となり、他のアイテムを入れづらいのが現状である。カード選択の幅を狭めている駄カードだと思う。強さという意味では当然★5つ。
5/5 4.7/5.0
グラディエーター 使用ブック R 40 40 70 防具,巻物,道具 強打[火水地風]
https://cnote.culdra.net/images/cards/gladiator.jpg
グラディエーター
イラストが格好いいのと、マイトダガーやストームコーザーと合わせた力技が火という属性を象徴しているようで私は好きなカードだ。

しかし、シェイドフォーク対策にカウンターシールドとニュートラクロークが多く採用されている本作の環境では彼は不遇である。相手がカウンターを持つと反射で死に、ニュートラクロークを持てば強打が発生しないのだから。

皮肉なことに、火ブックはイエティ対策としてもカウシ・Nクロークへの需要を持つのだが、火クリであるグラディエーターはこれらを装備することができない。つまり、敵がカウシ・Nクロークを使うからグラディエーターの攻撃は通らず、自分(≒火ブック)がカウシ・Nクロークを使うからグラディエーターを採用しづらいというわけだ。

グラディエーターは、むしろ火ブック以外が侵略要員として採用するべきカードかもしれない。ブーメランやファルコンソード・リビング系クリなどをアイテムとして入れることがあればグラディエーターを思い出してみると良い。
3/5 3.0/5.0
バ=アル 使用ブック S 50 50 60 先制
戦闘終了時、使用者の手札を1枚ランダムに破壊する
https://cnote.culdra.net/images/cards/baal.jpg
バ=アル
領地コスト・生贄コストの重さから、基本はコンジャラーの召喚から目にすることになるクリーチャー。

素でシェイドフォーク耐性を持ち、カウシ・Nクローク・パワクラ・ボーテックスなどイエティ対策の選択肢も多く、(テンペ)焼きにも強いため、多くの盤面で頼りになる存在である。

ケットシー・デコイ・スプライト等の横付けに非常に弱いため、バ=アルを拠点候補とする際にはこれを補うアイテムやスペルも入れることを意識すると良い。ボーテックスが現実的で、ソウルブラスト・ソウルコラプターなどは遊びが効いていて私の好みだ(コラプターはデコイ対策にはならないが)。
護符マップであえて価値の高い火(風)護符を持つケットシー(スプライト)等の隣に召喚し護符の奪取を決められれば格好いい。
3/5 3.4/5.0
ファイアードレイク 使用ブック S 30 40 80 戦闘中、ST+(配置火クリーチャーの数×5)
https://cnote.culdra.net/images/cards/firedrake.jpg
ファイアードレイク
シェイドフォークよりSTが低いことが多いこと、エルドラがいないこと、パワブレと火の相性は比較的いいがこいつとはよくないこと、地味なコストアップなど、今作は非常に使いづらいイメージ。前作では火の顔だったのだが。

しかしシェイドフォークと違って敵の属性を問わず一定のSTを出すことが出来ることは強みである。

シルバーアイドルを配置すれば火クリを多く撒いてもシェイドを追い払い易いし、適切なアイテムを持っていればイエティの撃退もしやすい。また、シルバー場ではグレアムやスティンクボトルを持って低レベルの20/30地援護クリ領地を奪い、そのまま防衛を任せることも比較的現実的である(火クリが6体でもLV3のグリマルキンを落とせるのだ)。

今作では火に違和感なく入れられるカードではなくなったが、彼を主役にするブックならばまだまだ戦うことはできる。
3/5 3.1/5.0
アスピドケロン 使用ブック S 30 30 80 巻物 戦闘中、ST&HP+(ラウンド数)
https://cnote.culdra.net/images/cards/aspidochelone.jpg
アスピドケロン
領地コストがある時点で他の優秀な領地コスト持ちクリとの比較になるのだが、
他のクリに勝る点がさっぱり見当たらない。アーシェに耐える水クリが欲しいならば領地コストのないアンダインで良いのである。

21Rで基本値51、すなわちカルド的に戦闘中ST50HP60のような働きをするが、そこでやっとスラッジタイタンと同程度の能力である。
地に入れない配置制限もかなり意味不明だ。
プリンなどの餌にもできず、基本的に非常に使いづらい。

40R制限がなく目標魔力も高めの特別なルールでは強い、かも知れないので
その点のみ加味して★2。
2/5 2.5/5.0
コダマ 使用ブック S 20 30 40 援護
雪辱[対戦相手のMHP-30]
https://cnote.culdra.net/images/cards/kodama.jpg
コダマ
デコイを手軽に倒せるクリーチャーとしてパイロマンサー以外にコダマを選択することができるという意味でブック構築の幅を広げている優良カード。

パイロマンサーではHP上昇や巻物無効化アイテムを使うデコイを倒せないがコダマでは倒せる。しかし支援がついたコダマはデコイの反射で先に死ぬこともあるというバランスも面白い。

同じ20/30の地属性クリと比較するとジャッカロープ・グリマルキンにどうしても防御性能で見劣りするため、逆に地ブックでは採用しづらいかもしれない。

地ブック以外でデコイ駆除ができる安い撒きクリとしてコダマを採用し、シェイドフォークの火力を自分の色に向けず撒きまくる使い方が正しいように思う。
5/5 4.1/5.0
ジャッカロープ 使用ブック S 20 30 40 巻物 援護
スペルで破壊された場合、"ハンババ"に変身する
https://cnote.culdra.net/images/cards/jackalope.jpg
ジャッカロープ
今作の壊れカード。天然でイビブラアーシェ両方への耐性を持ち、領地コスト・生贄・配置制限・防具制限なくバラ撒きも拠点も40Gでこなせてしまうのはどう考えてもおかしい。せめて防具(カウンター)を持てずダンピールに比較的弱いというバランスならばまだかわいげがあった。

ジャッカロープとグリマルキンによるHP30の4~5連鎖に対しイビブラが
どこにも刺さらない光景には理不尽すら覚える。
5/5 4.9/5.0
スピットコブラ 使用ブック N 40 40 70 巻物 領地[G10・対象クリーチャーに毒の呪効果を付ける]
https://cnote.culdra.net/images/cards/spittingcobra.jpg
スピットコブラ
領地能力が非常に強力。こいつが場に出ている状況では拠点を非常に作りづらいため、機会があれば早めに処理してしまいたい。

領地能力の主な使い方は
①任意の土地の防御力の低下
②クリ交換を強いることによる遅延
③ピース等の呪い剥がし
(④エグザイルの下地)

であろうか。①については、単純にレベルの高い土地や順位の高いセプターの土地を狙うよりも、「毒がついたことで自分は侵略時にアイテムを消費せずに済む、または相手はアイテム消費を強いられる」ような使い方が望ましい。

「高額だから」という理由で毒をつけた土地が誰かに奪われ、奪った者が勝つような展開ばかりであればミノタウロスを使った方がましだろう。
3/5 3.7/5.0
ダンピール 使用ブック R 40 40 80 無効化[地]
即死[地・60%]
https://cnote.culdra.net/images/cards/dhampir.jpg
ダンピール
最強の色である地に対するアンチカードとして、ゲームのバランスを保つ意味でデザイン上必要なカードである。ダンピール対策をサボってブックを編集できるならば地援護の独走が加速するだけで、これではまともなゲームにならない。

とはいえ、ダンピールは非常に弱くそのデザインには多少疑問が残る。
①通常、カウンターで死ぬ
地の天敵であるシェイド、グレンデル、ダンピ等を全て返討ちにできるため地が採用するアイテムとして最も採用率の高いカウンターシールドでダンピールは死んでしまう。ダンピが1枚挿しの場合カウシ持ちレベル1地にすら侵略できず牽制にすらならないことも多くある(拠点を踏んだ時に初めて侵略しても当然カウシで返討ちに遭うだけである)。

これは、拠点はもちろん連鎖の地土地を踏んでもアイテム消費目的でガンガン侵略に使っていけた前作のジオファーグとは大きな違いだ。

②地がいない場合に完全に無駄な枠になる
風が自分一人で場のSTがそこまで高くなければギリギリの連鎖要員として使えることもあろうが、シェイド・ガルーダがきつくなる風被り時においてはダンピールは召喚代すらもったいないゴミカードとなる。援護の餌として使おうにも風に援護クリはおらず、使えたとしても40/40で80Gは高すぎる。デコイの生贄に使うのがベストという体たらくである。

③領地コスト風1の枠に優秀なクリが多い
これは②と関連するが、ナイキーを筆頭に、レベラー・パラディン・ワイバーンなど領地コスト風1の枠は優秀であり、汎用性や全試合を通じた勝率等を考慮した場合ダンピールは採用が後手に回りやすい、という問題である。


「ダンピールという存在自体が最強の地に対しブック構築の段階でプレッシャーを与えている」という点は大きく評価できるが、その実力に関しては上記の通りで、結果★は3つ。
3/5 3.9/5.0
テング 使用ブック R 20 40 70 先制
エリア内の離れた敵風領地へ移動できる
巻物強打[全]
https://cnote.culdra.net/images/cards/tengu.jpg
テング
能力は非常に面白い。しかし相手に風ブックがいない場合はやや使いづらいニンジャのような外れ気味のクリとなるし、風が被った場合でも風同士が延々と殴り合って他の色が勝つような展開を生みやすいクリである。

護符マップで地援護ブック2人・風テングブック2人の試合になったとして、地2人は協調してお互いの護符価値を伸ばすであろうが、風2人はお互いのフュージョン強打の奇襲に怯えてレベルを上げられないので通行料を得られず、終盤まで小競り合いを繰り返すだけだ。一方でそのテングフュージョンはマミーや石壁を持ったLV1のHP30援護クリすら落とせないのである。これではテングの存在が地に有利に働いているだけだ。

ブックにテングを導入する際は都合良く風の高額土地を奪うことだけをシミュレーションするのではなく、他の色、特に巻物強打がほぼ効かない地に対する対策もしっかり考えたいところである。
2/5 2.5/5.0
クリス 使用ブック S 0 0 50 ST+30
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/kris.jpg
クリス
侵略クリwith武器 VS 防御クリwithグレムリンアムル

という構図になった際に破壊できないクリスは強くそこに存在意義がある…という話なのだが、実際はこのような構図は少ない。グレムリンアムルの投入率はそこそこ高いものの、防御に使う今作のアイテムは「カウシ・Nクローク」の二強であり、この二つのアイテムの前ではクリスはただの5倍のコストのロングソードに過ぎない。

グレムリン拠点はそれ程多くなく、またクリスを使わずともグレムリンを倒せるカードは多くあり、グレムリン攻略用としてのインパクトは薄い。シーフ攻略用としても、所詮ST30の武器であるし、シーフがアイテムを使えば簡単に守られてしまうため、弱い。なお「ラストクローラー拠点」は形容矛盾であるため存在しない。

決して悪いカードではないが、今作の環境においては使いどころがない。特別な理由なくブックに入ることはない。
2/5 2.5/5.0
スティンクボトル 使用ブック S 0 0 20 戦闘開始時、対戦相手の使用した道具または援護クリーチャーを破壊する
復帰[ブック]
https://cnote.culdra.net/images/cards/stinkbottle.jpg
スティンクボトル
援護・Nクローク・パワブレを割れるだけで採用の価値がある。
ガセアスフォーム・ネクロスカラベ・各種属性アムルなども割ることができ、攻守両方において相当な優秀さを誇る。

グレアムと違い、20Gという低コストとブック復帰によりバンディット等の空侵略に対してフェイントの可能性を気にせず使ってしまえることも強みである。カンやアプサラスを使わないブックではとりあえず1枚入れて腐ることはほとんどないように思う。
5/5 4.4/5.0
ソウルブラスト 使用ブック S 0 0 40 巻物攻撃[ST30・相手セプターから使用者の周回数×G40の魔力を奪う]
https://cnote.culdra.net/images/cards/soulblast.jpg
ソウルブラスト
敵ウロボロスの隣にケンタウロスを配置し、二心・マルセス・デュナンのような狭くて周回の早いマップで復帰付ソウルブラストで侵略しまくることができれば楽しいが、食らってる方はおそらく楽しくない。
3/5 2.7/5.0
トンファ 使用ブック R 0 0 70 使用クリーチャーは攻撃を2回行う
https://cnote.culdra.net/images/cards/tonfa.jpg
トンファ
通常の武器としては70Gは高く、やや使いにくい。比較的STの高いクリに持たせてもせいぜい+50であるため、それならばクレイモアやマサムネの方が使い易いというものだ。フレイムロードやベールゼブブが使ってやっと+70である。

トンファは青天井クリや即死・雪辱能力を持つクリのコンボ用と考えるのが良い。カンやシェイドフォークに持たせて超高STの2回攻撃であるとか、イエティ・ダンピールに持たせて即死率を84%に高めるとか、ラクサスに持たせてGイールを殴り護符の約半分を奪う等、いずれも強力なコンボである。

実際の対戦ではトンファはコンボ用という認識は浸透しているため、その狙いがバレやすいことは留意すべきである。

ユニークであり私は好きなカードだ。
4/5 4.0/5.0
ニュートラクローク 使用ブック S 0 0 50 HP+40
戦闘中、使用クリーチャーの属性を無にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/neutralcloak.jpg
ニュートラクローク
今作の壊れクリ、シェイドフォークへの最も手軽かつ有効な対抗手段である。それに加え火と地にとってはイエティ・ダンピールという天敵への防御アイテムにもなるため、ニュートラクロークを入れぬ理由を探す方が難しい。ほとんどのブックに無理なく入るアイテムだ。

ニュートラクロークとカウンターシールドだけ入れておけば大抵の防御は間に合う今作のアイテム群や全体のバランスにはやや物足りなさを感じるものの、強さという観点で★5つ。
5/5 4.4/5.0
パワークラウン 使用ブック R 0 0 60 HP+(対戦相手のST)
雪辱[対戦相手をグレートフォシルに変える]
アイテム破壊と盗みの影響を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/powercrown.jpg
パワークラウン
主な用途は
①バルキリーやバンパイアに持たせてイエティ・ダンピールを排除すること。

②Gイール等の無効化を持つ相手拠点を踏んだ時にフォシルに変えて通行料支払いを免れること

③コロッサスなどSTの高いクリからの防衛手段

④破壊・奪取不可を活かしたベストメント(旧エンジェルケープ)のような防具として使うこと

など多岐に渡り、なかなかにして優秀な道具である。

①については、例えばイエティがNクロークを使うとバルキリーの攻撃を通してしまい、雪辱が発生しないのではないかという計算ミスをしやすいことに注意。実際は、イエティが無クリ扱いになったところで火クリであるバルキリーの攻撃はやはり無効化されるので、雪辱が発生する。

②については、通常攻撃が無効化されやすい地風に向く用途のように思う。相手のイール拠点を安心して踏むことができるのは心強い。バジリスクとパワークラウンは相性が良いし、自分のナイキー拠点に風盾を持つガルーダが攻めてきた時にもパワークラウンが有効だ。

③については、コロッサスが相手の場合にパワークラウンの防御力を実感しやすいが、パワブレを持つバーンタイタン相手にもHP+60が確保されるため、こちらのHPがそこそこあれば防衛に使える。

非常に強くて面白い道具なのだが、シェイドフォーク相手にはHPが+10しか増えないことのみ大きなマイナス点か。
4/5 4.0/5.0
ファイアーボルト 使用ブック N 0 0 20 巻物攻撃[ST30]
巻物強打[水]
https://cnote.culdra.net/images/cards/firebolt.jpg
ファイアーボルト
決して汎用性のあるカードではないが、メタが決まれば20Gというコストは非常に優秀である。巻物の採用理由が「デコイの反射を防ぐため」というケースであれば事実上のコストが0を下回ることが多いソウルブラストが最も安価で優秀であるため、こちらを採用する場合は水クリーチャーに強打という特長を活かしたい。

ファイアーボルトの強打が活きる筆頭クリーチャーはこちらが火ブックを用いる際の敵のイエティである。素のイエティ相手にならば20Gのヘルブレとなる。

全ての属性のセプターにプレッシャーを与えるフュージョンと違って手札破壊の対象にされにくい点も魅力であろう。
3/5 3.0/5.0
プロテウスリング 使用ブック R 0 0 0 使用クリーチャーはランダムな別のクリーチャーに変身する
アイテム破壊と盗みの効果を受けない
https://cnote.culdra.net/images/cards/proteanring.jpg
プロテウスリング
グレアム持ちのイエティ・ダンピール・シェイドフォークからある程度高額の土地を守り得る奥の手。

変身によりイエティ・ダンピールの60%の即死率をざっくり2割程度に減らすことができると考えるといいか。同属性のクリに変身し即死が決まる確率が約12%(20%*60%)、護符なしシンリュウ・土地なしアンダイン・HPの低いクリ等に変身するなど事故の危険が少し。

コストが破格の0Gなので必要のない土地の防衛にディスカード感覚で使ってしまっても良い。

イエティ・ダンピール・シェイドフォークを意識して火と地のアイテムがカウシ、Nクローク、時々パワークラウンと没個性的になりがちな今作においてこれらと一線を画す働きをする珠玉の1枚である。
4/5 2.6/5.0
マイトダガー 使用ブック S 0 0 40 ST+(使用者の順位×20)
https://cnote.culdra.net/images/cards/daggerofmite.jpg
マイトダガー
強さと安さが魅力。土地が欲しい状況でST60もしくは80を約束してくれる武器である。2位の時のST40でも普通に使える。1位ではさすがにST20と微妙になるが、そもそも1位≒武器が要らない状況なら捨ててしまって他のカードを手元に持てばいいのだ。

相性が良いのは防具としても使えるリザードマン・ケンタウロスなどの先制クリーチャーやケマゾツ・リバイアサンなど敵を倒した時に能力が発揮されるクリーチャーである。
4/5 3.2/5.0
マインドリッパー 使用ブック S 0 0 40 ST+40
雪辱[相手セプターの手札を2枚ランダムに破壊する]
https://cnote.culdra.net/images/cards/mindripper.jpg
マインドリッパー
非常に面白い雪辱能力だが、カード破壊はランダムではなくコストの高いものが
優先して割れれば面白かった。現状では雪辱の機会に恵まれても割高感が否めない。

例えばナイキー・ケンタウロス・マインドリッパーを持つ状況で風土地に置かれたGイールを踏んだ場合、一見雪辱の絶好の機会だが、
①ナイキー・リッパー…100G。こちらは2枚失う
②ケンタウロス・リッパー…120G。こちらは1枚失う

という安くない代償を払いつつ敵はランダム破壊2枚程度のダメージであり、割に合わないことが多いのだ。「メテオを確実に破壊できる」のような明確な用途に使えれば良かったのだが。

また、護符マップではほぼ間違いなくソウルコラプターに劣るため死にカードとなる。

敵にシミュラクラムをかけてからのケルベロス・プッシュプルによる4枚破壊コンボは同盟戦限定ではなかなか面白いかもしれない。
2/5 2.6/5.0
ラットハンター 使用ブック R 0 0 50 攻撃成功時、対戦相手を"G・ラット"に変える
https://cnote.culdra.net/images/cards/rathunter.jpg
ラットハンター
全てのブックに入れられる汎用性はないが、明確な目的を持って使うとかなり強いアイテムに化ける。

私が好きなのはケンタウロスとの組み合わせである。
ケンタウロスラットハンターはガルーダ(先制・風盾・アイテム破壊に注意)に対する有効な防具となり、攻撃が成功した場合ケンタウロスが生き残りやすく、復帰により何度でも手元に残しやすい。魔力が許せばガルーダやグリマルキン等の特に厄介なクリを踏んだ時にも使って早々にネズミにしてしまいたい。

また、スフィンクスラットハンターはLV4までの地以外の高額(狙いたいのはやはりガルーダ)を落とす手段となるし、そもそもコンボを決めずともスフィンクスを配置するだけで地を牽制できるため、ガルーダブックと地ブック両方を睨むことができる組み合わせであるといえる。これは「地ブックには強いがそれ以外に全くの無力」であるダンピールとの決定的な違いである。

少し割高なのが残念だ。20~30Gでレア度がNだと好みによる補正も込みで★5だったのだが。アイボリー場ではケンタウロスラットハンターが220Gかかってしまい、とても使えたものではない。
4/5 3.4/5.0
ロックバイター 使用ブック N 0 0 25 ST+30
強打[地]
https://cnote.culdra.net/images/cards/rockbiter.jpg
ロックバイター
地クリは先制持ちが少ないため、地ブックの手元にアイテムが無ければ強打を発生させやすい。アイテムが無ければ、だ。

実際はカウンターシールド・ニュートラクローク(・パワークラウン・ネクロスカラベ)のアイテム群をかわす必要がある。カウンターを使われればまず返討ちに遭い、ニュートラクロークを使われたら強打は発生せずこちらのSTが+30なのに相手のHPは+40となり、倒せないことが多い。

カウンターシールドをレイオブロウ等で割る前提ならば、パラディン+ロックバイターで強打によりST120を出すことができる。これはニュートラクロークでは即死が発生するため防げない。レイオブロウで同時に援護用コロッサスも割ることができれば地の高額にも干渉しやすい。

ST120は石壁を持ったグリマルキンならばLV3を倒せる数字だ。ほとんどロマンだが、ベールゼブブ・スフィンクスの応援下ではマスグロ付きLV5を落とせる。

無論、ここまで大がかりな準備に見合った成果を出すことは難しい。パラディンを使っている時にブラックスミスでロックバイターが精製された場合に地クリに対してニュートラクロークをぶちぬける高STコンボが使えるかも知れないといった程度だ。自らブックに入れるカードではない。
2/5 2.7/5.0
イビルブラスト 使用ブック R 0 0 100 対象敵クリーチャーのHP-30
https://cnote.culdra.net/images/cards/evilblast.jpg
イビルブラスト
個人戦では★2、同盟戦での評価は★4である。

そのままHP30のクリを焼くのも良いし、イビブラを撃つことによって敵の高額地を自分が踏んだ時に落とせる状態を作る、あるいはそれをプレッシャーにしてレベル上げを躊躇わせるのも良い。

ただ、今作で最も強いジャッカロープ・グリマルキン主軸の地援護ブックに対してほぼ無力である点は大きなマイナスだ。最強の地援護にイビブラが効かないというよりイビブラ(・アーシェ)が天然で効かないから地援護が最強というべきであるが。序盤にサクヤをイビブラで排除することができれば完璧なのだが。

焼かれた高額地が他者に奪われて、奪った者が大きく有利になるいわゆる「漁夫の利」の展開は個人戦に付き物なのでこの点には気を付けたいところだ。同盟戦では少なくとも漁夫の利の心配がなく、また同盟戦で特に厄介なブックワーム・ウィッチを確実に排除できる点から個人戦より評価は高くなる。むしろ必須に近いスペルだ。

★2と評価は低くしたが、このカードがなければバルキリーやアンダインなどのHP30拠点がイビブラ一発の引き撃ちで焼かれ戦況が大きく変わるという緊張感がなくなるため、やはりカルドセプトの基本的なバランスを保つため必要なカードである。
2/5 3.4/5.0
サブサイド 使用ブック S 0 0 120 対象敵セプターの最もレベルの高い領地のレベルを1下げる
https://cnote.culdra.net/images/cards/subsidence.jpg
サブサイド
本作の最強の防衛クリであるグリマルキンに刺さるという一点だけでかなり評価できる。また、敵のマジックブーストによるレベル上げの前に引いても牽制になり、後に引いても鎮火できるため、非常に素晴らしい効果を持ったカードといえる。

弱点はグラニット(時々ジェイド)アイドルとセフトである。サブサイドをブックに数枚入れるならばエレメンタルラスやアシッドレインといったアイドル除去手段を1枚入れたいところだ。また、自身がバロンを拠点にするブックを使うならば、最もレベルの高い土地をバロンに任せることでサブサイドを封じることができ、セフトの被害を減らせることを知って置いて損は無い。

120G+生贄というコストが高すぎることは大きくマイナスである。本作のバランスではローカストと同じ(100G)がふさわしい。
4/5 3.6/5.0
テレキネシス 使用ブック R 0 0 100 対象クリーチャーを1マス移動させる
https://cnote.culdra.net/images/cards/telekinesis.jpg
テレキネシス
脇が固まっていない拠点はこのカードにより簡単に奪われてしまうため、素早いレベル上げを優先するかクリ移動によるテレキ対策を優先するかの判断はゲームを通じて常に関わる問題となる。テレキ引き撃ちは当然想定しておかなければいけないことなので、これを食らったのなら拠点の脇を固めない、あるいは防魔を付けていなかったということで食らった側が甘かったというだけの話である。
テレキが効果的に決まった時の効果は絶大であるし、そういった意味ではゲームに緊張をもたらしている良カードだ。

しかし、根本的な問題として、テレキは他者に漁夫の利をされてしまいやすいカードでもある。そうなった場合、例えば1位が2位のL5を踏み回避のためテレキで動かし、3位がそのL5を手に入れて1位をさらうような場合、これではなんのためのカードか分からない。テレキを確実な妨害手段として使うことは比較的簡単だが、それを確実に自分の有利に働かせる適切なプレイングは非常に難しいのだ。

さらに本作の環境においてはテレキは「グリマルキンに効かない」という問題がある。これを意識せずなんとなくテレキを入れて、グリマルキン拠点に効かないから他のセプターになんとなくテレキが飛び、一人だけ損をしなかった地走りが当たり前のように勝つような試合は最悪である。
2/5 3.8/5.0
ドレインマジック 使用ブック S 0 0 80 使用者は対象敵セプターから、その魔力の30%を奪う
https://cnote.culdra.net/images/cards/drainmagic.jpg
ドレインマジック
カルドセプトでは一度の領地コマンドでレベルを最大4つ上げることができるので、領地コマンドの節約という観点からは多くの魔力を手元に持っていた方が都合が良い。しかし大量の魔力を長い時間手元に持っているとドレインマジックの対象となることが多いため、多くのセプターはこまめに土地に投資を行う。結果ゲーム展開が速まりゲームに緊張がもたらされている。ドレインマジックというカードが無ければ終盤まで誰もレベルを上げないようなダラダラしたゲーム展開も多かっただろう。

効果とコストという観点から強すぎ感はあるが、こういった政策的な理由でカルドセプトに必要な超優良スペルである。
5/5 4.8/5.0
マジックブースト 使用ブック R 0 0 60 このターン、使用者は通常の1/2の魔力で土地レベルアップできる
https://cnote.culdra.net/images/cards/magicbooster.jpg
マジックブースト
本作の面白さを半減させたゴミカード。手札を圧迫したり目的の土地までダイスが届かない場合の無駄というデメリットはあるが、マジブが成功した場合の総魔力の爆発はそれに大きく勝る。強さという観点では当然★5つ。

総魔力が目標に近い、あるいは越えそうな者を妨害しながら他者を出しぬき自分が勝ちを目指すのはカルドセプトの一つの醍醐味である。しかし、本作では総魔力半分程度の者が「周回直前にマジブを使い、たまたま城に止まり最大の増資を行い、次ターンにリコールでゴール」というようなあっけない終わり方が少なくない。そこまでの細かいプロセスを無視してマジブを運よく決められた者が勝つという展開は面白くないの一言である。

効果が高すぎるため、真剣に勝つための試合ではほぼ全員が「マジブを効率よく成功させるための動き」になるのが非常に残念である。このカードが戦略やブック構築の幅を狭めている。畢竟、本作では「マジブブック」が一番強いのだ。

序盤~中盤にマジブで作成されたLV4~LV5土地にたまたま通行料が入り、妨害の暇なく試合が決まってしまう展開も興醒め甚だしい。

次回作では削除を希望したい筆頭のカードだ。
5/5 4.5/5.0
メテオ 使用ブック R 0 0 200 対象の領地のレベルを2下げる
対象の領地が連鎖していない場合、レベルを1にする
https://cnote.culdra.net/images/cards/meteor.jpg
メテオ
グリマルキンに効かない時点で採用の余地はない。今作最強の地援護に効果が薄く防魔無しのプレイヤーにのみを牽制する、ブックに入れるだけで地を有利にする「地援護勝たせカード」である。

しかし、カルドセプトの資産「魔力・護符・土地」の内土地に直接干渉するスペルの代表格ともいうべきカードがメテオであり、カルドの基本的なバランスを保つ上でデザイン上必要なカードでもある。要はメテオ自体はドレインマジック・コラプションのような良スペルだが、今作の環境では存在自体が地援護を強くする駄カードと化してしまっているわけだ。メテオではなくゲームバランスが悪いのである。
2/5 3.0/5.0
ライフフォース 使用ブック R 0 0 70 対象セプターはG0でクリーチャーとアイテムを使用できる
対象が使用したスペルは無効になり、この呪効果は消える
https://cnote.culdra.net/images/cards/lifeforce.jpg
ライフフォース
従来通り他人のヘイストやHWで簡単に上書きされてしまう上、今作ではさらにホーリーラマやシャラザードでも消されてしまうため、決して強くはないカード。

アイボリーアイドルとライフォを組み合わせると自分だけ0Gでクリとアイテムを使用しつつ他人に無駄なコストを強いるという状態を作ることができるが、当然のように警戒され真っ先にアイボリーを排除されたりライフォを消されたりするため、その状態を維持するのは困難である。

スペルの引き撃ちを防げる唯一の妨害カードであるため、後半に相手にかけてメテオ・マジックブースト・リコール等を腐らせることができればなかなか格好いい。ネタに近い使い方ではあるが。
3/5 3.8/5.0
リコール 使用ブック S 0 0 90 使用者は城に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)
https://cnote.culdra.net/images/cards/wordofrecall.jpg
リコール
コストアップしたが、それでも強い。アトラ山やジャンクションのように最大半周以上進めるようなマップでは4積みが基本であり、ややブック構築に個性がなくなるものの、それはリコールが悪いのではなくマップが悪いのだ。

総魔力が目標金額+90以上の状態であればリコール使用で勝ちが確実となることから、存在自体が後半戦の緊張感を生んでいる良カードであると思う。城から遠いからといって光っているセプターの妨害をなんとなく後回しにすれば泣きを見るのは自分である。
4/5 4.5/5.0

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